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Full text of "Giochiamo con Atari"

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Computer Games Series 
















































































Computer Games Series 


GIOCHIAMO 

CON 

ATARI 




GIOCHIAMO CON ATARI 


GIOCHIAMO 

CON 

ATARI 


Paul Bunn 


GREMESE EDITORE 









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GIOCHIAMO ex IN A I ARI 

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Computer Games Series 
Periodico mensile 
N. 6 - Agosto 1984 

Registrazione Trib. di Roma N. 138/84 

del 24 marzo 1984 

Direttore responsabile: Grazia Vaici 


Titolo originale 

Games for your Atari 

Traduzione dall’inglese 

Flavia Pietromarchi 

Edizione italiana a cura di 

Giancarlo Zagarese 

Design 

Ray Hyden 

Illustrazioni 

Sue Walliker 

Fotocomposizione 

Typo-centro s.n.c. - Roma 

Stampa 

Litopat - Verona 

© 1983 Interface/Virgin Books 
© 1984 GREMESE EDITORE s.r.l. 

Via Virginia Agnelli, 88 -00151 Roma 

Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro 
può essere riprodotta, registrata o trasmessa, in qual¬ 
siasi modo o con qualsiasi mezzo, senza il preventivo 
consenso dell’Editore. 


ISBN 88-7605-121.-X 




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GIOCHIAMO CON ATARI 


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Alla mia famiglia 
e agli amici 







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^ GIOCHIAMO CON ATARI - 






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PAUL BUNN — AUTORE 

Paul Bunn è uno studente di sedici anni e ha un Atari da un anno e 
mezzo. Paul ha anche scritto un manuale di programmazione per 
l’Atari, intitolato Total Control, pubblicato da Interface. 

TIM HARTNELL 

CURATORE DELL’EDIZIONE INGLESE 

Tim Hartnell è un eminente giornalista la cui esperienza compute¬ 
ristica ha contribuito a determinare il successo della Technical 
Consumer Press. È anche l’autore di diversi libri, tra i quali: Get- 
ting Acquainted With Your ZX81, Let Your BBC Micro Teach You 
to Program e Programmirìg Your ZX Spectrum. 

GIANCARLO ZAGARESE 
CURATORE DELL’EDIZIONE ITALIANA 

Giancarlo Zagarese, insegnante di discipline scientifiche, è autore 
di oltre 250 articoli e di vari volumi nei settori dell’elettronica e 
dell’attività subacquea. Per GREMESE EDITORE ha qià collabora¬ 
to in II Sub per tutti e II Sub in apnea della serie “gli Abbiccì ”. 

SUE WALLIKER—ILLUSTRATRICE 

I Sue Walliker è un’illustratrice free-lance. 


RINGRAZIAMENTI 

L’autore ringrazia il personale del Micro-C di Fishponds, Bristol, 
che cortesemente gli ha messo a disposizione una stampante 
mentre la sua era in riparazione. 
















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GIOCHIAMO CON Al AKl p. 






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INDICE 


Introduzione. 9 

Introduzione dell’autore.10 

Prefazione all’edizione italiana. 11 

Skydiver (Il paracadutista). 13 

3D Noughts and Crosses ("Filetto” spaziale).19 

Race (La corsa).25 

Lunar Landing (La discesa sulla Luna ).29 

Decision Maker (Decisioni difficili).35 

Safe Cracker (Lo scassinatore).38 

Tank Battle (Battaglia di carri armati).52 

Digit Dodge (il cacciatore di numeri).56 

Grand Prix2 (Gran Premio di Formula 2).58 

City Bomb (Bombe sulla città).60 

Engulf (Contro l'alieno).64 

Colour Pattern (Colori in movimento).68 

Colour Puzzle (Puzzle di colori).69 

String Pattern (Suoni e disegni).73 

Sound Program (Il pianoforte).74 

Display List Interrupt Example (Esempi di Display List lnterrupt)76 

Reaction Timer (Tempo di reazione).77 

Morse Code (Codice Morse).79 

Compliment Generator (Il generatore di complimenti).81 

Space Cocker (Attracco nello spazio).82 

Ski Run (Lo sciatore).88 

Come scrivere programmi migliori.95 

Glossario.103 

Traduzioni.119 




































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| | | | | | GIOCHIAMO CON ATARI ||| 

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Introduzione 


Il vostro computer è in attesa per sfidarvi. Rapidi «games» 
di grafica, giochi di concentrazione, di parole e di enigmisti¬ 
ca sono tutti qui pronti a farvi divertire. 

Nel libro vi sono una notevole varietà di giochi i cui pro¬ 
grammi sono stati scritti da alcuni fra i più giovani e abili 
programmatori che lavorano attualmente in Gran Breta¬ 
gna. L’esaminare i programmi dei giochi vi dà la possibilità 
di apprendere raffinate tecniche e sottili metodi di pro¬ 
grammazione che voi stessi potete poi applicare. Inoltre, 
una volta che avete conosciuto a fondo i programmi pre¬ 
sentati dal libro, potreste senz’altro provare a migliorarli — 
un programma non è mai "perfetto” — arricchendo le vo¬ 
stre capacità di programmazione. Adesso voltate pagina e 
incominciate a "battere” i programmi. Sono certo che il vo¬ 
stro divertimento sarà pari a quello che abbiamo provato 
durante la stesura di questo volume. 


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Introduzione 

deirautore 

In questo libro ho cercato di illustrare il maggior numero 
possibile di programmi che sappiano sfruttare appieno le 
capacità degli home computer Atari 400/800. Molti pro¬ 
grammi utilizzano insiemi di caratteri ridefinibili, e alcuni 
usano l’ottima capacità grafica dei computer Atari chiama¬ 
ta “player-missile” (giocatore-missile). Spero che vi diverti¬ 
rete con questi giochi anche se penso che vi sarà molto più 
utile esaminare i listati per comprenderne il funzionamen¬ 
to. Vi sarà utile, inoltre usare le idee suggerite in questo li¬ 
bro per applicarle ai vostri programmi. 


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_i GIOCHIAMO CON A1 ARI j- - - 






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Prefazione 
all’edizione italiana 

È con piacere che ho accolto l’invito dell’editore Gremese 
per curare una serie, finalmente in italiano, di volumetti sui 
videogiochi. Molti acquirenti di piccoli e medi personal 
computer, sia che lo utilizzino personalmente sia che ne 
abbiamo fatto oggetto di regalo ai propri figli si sono fatti 
trascinare dalla pubblicità che precisava «al prezzo di un 
semplice video-gioco acquistate un intero computer». È ve¬ 
ro ed è stato un buon acquisto. Per imparare ad utilizzare 
un computer in modo semplice e divertente non c'è però 
niente di meglio della via ludica. Non giochi comprati e frui¬ 
ti passivamente, però, ma "creati” e vissuti, istruzione do¬ 
po istruzione prima compiendo e poi personalizzando o “in¬ 
ventando", in modo da accedere gradualmente nel nuovo 
mondo dell’informatica. 

g.z. 


11 
















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SKYDIVER 


(Per questo gioco si usa il joystick) 

Questo programma utilizza dei caratteri definiti dall’utente 
e una grafia “player-missile”. È opportuno che chi soffre di 
vertigini non giochi, poiché si deve raggiungere il maggior 
punteggio possibile con 10 lanci nel vuoto. 

Il vostro aeroplano vola attraverso la parte superiore dello 
schermo: per lanciarvi dovrete premere il pulsante rosso. 
Vi troverete a scendere a velocità sostenuta. Se desiderate 
rallentare, “abbassate” il joystic per aprire il vostro para¬ 
cadute. Guadagnerete dei punti premio scendendo con 
bravura sulla piattaforma di atterraggio. Questi punti dipen¬ 
dono dall’Istante di apertura del paracadute: il vostro pun¬ 
teggio sarà tanto più alto quanto più tardi lo aprirete. Non 
potete, però, aprire il paracadute al di sotto di una certa 
quota. Un punteggio attorno a 12.000 è discreto. Buon at¬ 
terraggio! 



13 









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GIOCHIAMO CON A I ARI 






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10 REii tt SKV DI UER - NRITTEN BV XX 
20 REP1 XX PAUL BLINH DECEHBER 1982 XX 
25 IF PEEKX 203 >=F'EEKX 106>-8 THEN 40 
30 GOSUB 10000:REH INITIALIZATION 
40 Diri PLANEtt 1 >,P1AN*< 1 >,CHUTE*< 1 >,BASE* 
< 1 >,LINE$X 1 ) 

50 PLANE$=CHR$< ASC< " & " )+128 > : PIAN* = “ ! " : LI 
NE*=CHR$<ASC<>+96> 

55 FOR JUP1F-1 TO 10 

60 GRAPPI ICS 17 : SETCOLOR 2,12,10: POKE 16 , 
64: POKE 537,-4,64 

61 POKE 53277,3:REM * ENABLE PLAYER MISS 
ILE GRAPHICS * 

62 POKE 539,46:PEPI * DOUBLÉ LINE RESOLUT 
ION FOR PLAVERS X 

63 POKE 54279,PEEKX 204 >:REM X TELL ANTIC 
WHERE PM GRAPHICS ARE IN RAPÌ X 

64 POKE 53256,3:POKE 53257,3:REM X QUADR 
OUPLE SIZE FOR CLOUDS X 

65 POKE 704,8:POKE 705,14:REM X COLOUR F 
OR CLOUDS X 

66 K3=INT<RrCK 0>X100>+75:POKE 53248,X3:R 
EP1 XX RANDOP1 HORIZONTAL POSITION FOR CLO 
UD 1 XX 

67 X4=INT<RND<8>X100>+75:POKE 53249,X4:R 
EM XX RANDOPI HORIZONTAL POSIT ION FOR CLO 

UD 2 Xx- 

68 POKE 623,1: REM X SET PRIORITV BETHEEN 
PLAVERS ArCt PLAVFIELDS X 

69 POKE 53278,255:REH X CLEAR COLLISION 
DETECTION REGISTERS X 

70 POKE 756,PEEKX 203 >: SETCOLOR 3,3,4: REP1 
X POI NT TO NEH CHARCTER SET IN RAPÌ INST 

EAD OF ROM X 

80 X= 1 : BASE** " # " : CHUTE*=CHR$< ASC< " " >+12 

8 j 

65 REl'ì XX F'RINT BASE LINE XX 
90 FOR P=© TO 19 
100 POS IT ION F',23 
110 PRINT #6ìLINE$ì 
120 NEMT r 

130 BASE=INT< RND<O>X16 >+2 
140 POSITION BASE,22 


14 









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SKYDIVER r : 

--- 

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158 ? #6;BASE* 

155 REFI tt PIA IN PROGRAH LOOP ## 

160 POS ITI ON X,0:? #6 # F‘L ANE£- : POS ITI OH X- 

1 fi • •? 4fcC - h H 

178 X=X+1:IF X<19 THEN 190 
180 POSITION X-l,0:? #6i" “:X=1 
185 REFI tt JOYSTICK ROUTINE TX 
198 S1=STICK(0>:S2=STRI6(0> 

191 X3=X3-3:IF X3<20 THEN X3=228 

192 X4=X4+3:IF X4>220 THEN X4=20 

193 POKE 53248,X3:POKE 53249,X4 

200 IF riHN=8 AND S2=0 THEN 60SUB 1000 

285 IF P1AN=1 THEN LOCATE X2,V2,Z 

210 IF P1AN=1 THEN POSITION X2,Y2:? #6; PIA 

m 

220 IF CHUTE=1 THEN POSITION X2,V2-1:? # 
8jCHUTET:FOR F‘=l TO 1@0:NEXT P 
222 IF PEEK< 53252)00 OR PEEK<53253X >0 
THEN 2086 

225 IF V2=22 HND P1AN=1 THEN 2000 
230 0X=X21X2=X2+<S1=7 >-(X2 >18 ) 

240 GY=V2 : X2=X2-< S1=11 ;•+< X2< 1 ) : V2=V2+1 
250 IF SI = 13 AND FIAN=1 AND CHUTE=0 AND Y 
2<19 THEN CHUTE=1:FOR T=8 TO 50:SOUND 0, 
T,120,15:NEXT T: SOUND 0,0,0,0:C=V2 

255 IF HAN=0 THEN 180 
260 PUS ITI UN UX,UY~ #8i" 

278 POSITION OX,Y2-1 : ? #6;" " 

280 80T0 160 

999 REFI « PIAN OPENS CHUTE TX 

1000 HAN= 1 : Y2=2 : X2=X 

1010 FOR F‘=3fi TO fi STEP -2:SOUND 0,P,120 

,15:NEXT P: SOUND 0,0,0,0: RETURN 

2000 IF Z=ASC<BASE$> THEN GOTO 3000 

2010 FOR G=0 TO 255 

2028 SOUND 0,6,10,15:POKE 708,G 

2030 NEXT G 

2840 FOR 6=255 TO fi STEP -3 
2050 SOUND 0,6,10,15:POKE 788,G 
2860 NEXT G 
2078 SOUND 0,0,0,0 


15 









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__ GIOCHIAMO CON ATARI 

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2086 POSITIOH 0*0:POKE 708*104 
209© ? #8 J">>> > >SPLAT<< < < <" 

2085 ? #6*"SCORE:"*SCORE 

2100 ? #6:? #6;"PRESS start TO PLAY" 

2110 POKE 53279*0 

2120 IF PEEK<53279X>6 THEN 2116 

2130 RUH 

3000 POSITIOH 0*0 

3010 IF CHUTE=1 THEH 3500 

3020 ? #6*"VOU DIO HOT HAUE“ 

3030 ? #6;"your chute open" 

3040 ? #6:? #6*" OHCH ..." 

3050 ? #6 

3060 FOR P=0 TO 150 STEP 2 

3070 SOUMD 0*P*12*15 

3£i8£i NfcXT P 

3090 SOUHD 0*01*0*0 

3100 GOTO 2095 

3500 ? #6««eli done ..." 

35101 ? #6i "VOU F1ANAGED TO LAND" 

3520 ? #6j"0H THE PAD WITH VOUR" 

3530 ? #6;"CHUTE OPEH 

3540 POSITIOH 3*10:? #6;"seore: » 

3550 B0HiJS=C&75 
3560 FOR P=0i TO BOHUS STEP 5 
3570 POSITIOH 9*10:? #6*SC0RE+P 
3580 SOUHD @*P?25*10*15 
3590 HEXT P 
3600 SCURE=SCURE+BONUS 
3610 SOUHD 0*0*0*0 
3620 f‘lAH=0: CHIJTE=@: HEXT JUP1P 
3630 GRAPHICS 2:F'UKE 53248*0:PuKE 53249* 
0 

36401 ? #6; "VOU 1 UE SUCCESSFULLV" 

3650 ? #6i" LAMDED 10 TIHES" 

3660 ? #6 

3678 ? #6*"your final score 
3680 ? #6**" "i SCORE 
3690 SETCOLOR 2*0*0 
3700 FOR F-5 TO 200 STEP 3 


16 





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SKYDIVER r : 

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--- 

P 


3710 FOR G=P-5 TCi P+5 
3720 SOUND 0,6,10,15 
3730 NEXT 6 

3740 SETCOLOR 1,RND< 0 >$15,8 
3750 NEXT P 
3760 SOUND 0,0,0,0 
3770 END 

10000 RfiH=PEEK< 106 >-8: A=256XRAP1 
10010 GRAPHICS 0 

10020 SETCOLOR 4,9,2:SETCOLOR 2,9,2 
10030 PRINT CHRfR127> ì "PLEASE HAIT A LIT 
TLE HHILE" 

1 0040 pr i nt chr$< 127 > i “ *mm**m*m* 

i0050'POKE 752,1:PRINT 
i 0055 REA XX COPV CHARACTER SEI FROA ROPÌ 

IHTO RAPI 

10060 FOR P=0 TO 1023 

10070 pure h+p , peer< 57344 +p > 

10080 SOUND 0,PEERC53770 >,10,2 
10090 NEXT P:SOUND 0,0,0,0 
10100 READ X 

10110 IF X<0 THEN PORE 203,RAPI: GOTO 1022 

M 

i 0 1U0 t UH p=0 Tu 7 
10130 READ V 
i0140 POR t <XX8 >+A+P,V 
10150 NEXT P 
10160 GOTO 10100 

10165 REP1 XX DATA FOR REOEFINED CHARACTE 

RS XX 

10170 DATA 1,153,189,153,126,60,60,66,12 

10180 DATA 5,0,0,0,24,60,126,195,129 

10190 DATA 3,255,255,255,255,255,255,255 
,255 

10200 DATA 6,16,8,132,194,255,2,4,8 
10210 DATA -1 
10220 R=RAH-8 

10225 REA XX CLEAR OUT PLAVER PI ISSI LE GR 
APHICS AEflORV XX 


17 
















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1 

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GIOCHIAMO CON ATARI p 






3D 













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i£i23tì FuR P—5 liì TU 7Stì 

10240 POKE R*256+P,0:NEXT P 

10245 REP1 « POKE IN DOTO FOR CLOUD PLAY 

ERS « 

10250 FOR F-0 TO 7 
10260 READ X 

10270 POKE R&256+70+P+512 , X 
10280 POKE R*256+50+P+640 » X 
10290 NEXT P 
10300 POKE 204jR 
10310 RETURN 

10315 REFI « DATA FOR P.F1. GRAPHICS « 

10320 DATA 16,126,127,255,126,62,28,8 


18 












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:: :: 3 d noughts and crosses ::: : : 


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T 


3D NOUGHTS 
AND CROSSES 

(Tastiera) 

Questo gioco, scritto da Roland Marriott, richiede un com¬ 
puter con una memoria di 24K; potete giocare con il com¬ 
puter o con un amico. Per vincere dovete riuscire a dispor¬ 
re quattro quadrati dello stesso colore su una riga. Vi sono 
quattro livelli, da sinistra a destra, denominati A, B, C e D. 
Per fare la vostra mossa, battete innanzitutto una lettera 
corrispondente a un livello (A-D). Poi introducete due cifre 
in corrispondenza della posizione sul livello. Le posizioni 
sono numerate da sinistra verso destra a partire da 01 a 16 
in questa maniera: 


13 

14 

15 

16 

09 

10 

11 

12 

05 

06 

07 

08 

01 

02 

03 

04 


Ecco alcuni esempi di possibili mosse, ma notate che non 
si deve premere il tasto RETURN: 

D15 

A05 

B10 

C02 

B16 

Quando vi si chiederà quanti giocatori vogliono prender 
parte al gioco, premete ‘1 ’ se volete giocare contro il com¬ 
puter, oppure premete '2' se preferite giocare con un ami¬ 
co. 


19 











GIOCHIAMO CON ATARI 


1 RE PI # 3D NOUGHTS AND CROSSES BY * 

£ REP1 * ROLAND P1HRRIOTT * 

3 ren 

4 GOSUB 3900 

5 DIN SPACE<64,2>:DIN NARKX64>:DIN BLOB< 
86 , 3 > : DIN HZ< 46) 

6 CL=0 

7 GOSUB 6080 

10 GRAPHICS 7+16:COLOR 1 

17 SETCOLUR 2 , 1 ìi , fa' : SETCULUR 4, u , 3 

18 SETCOLOR 1,4*8:SETCOLOR 0,2,6:SETCOLO 
R 3,3,8 

20 FOR X=Ù TO 129 STEP 43 
30 FOR V=95 TO 30 STEP -1 
40 PLOT X,VsDRAWTO X+30,V-30 

59 NEXT V 

60 NEXT X 

61_PLOT 0,28:DRAWTO 28,0:PLOT 0,27:DRAMT 

U ci I'' , 0 

62 FOR RT=0 TO 86 STEP 43 

63 PLOT RT+41,95:DRAWTO RT+41,30:DRAWTO 
RT+71,0:PLOT RT+48,95:DRAWTO RT+40,30:DR 
AWTO RT+70,6 

64 NEXT RT 

65 COLOR 0:SETCOLOR 4,9,2 


66 

FOR 

*7; 

=0 

TO 129 

STEP 

70 

FOR 

V 

=91 

. TO 31 

STEP 

f* cL 

FOR 

X : 

=1 

TO 31 

STEP 9 

74 

FOR 

A : 

=0 

TO 1 


760 PLOT 

Z4 

-X+A,V- 

A-X+3 : 


730 NEXT A 
850 NEXT X 
900.NEXT V 
950 NEXT 2 

1000 FuR P=1 Tu €'4: READ H,>J 
1010 SPACE( P, 1 >=H : SPACE'i P, 2 >=J 
1012 NEXT P 

1015 IF PEEKX 764>=255 THEN 1015 


20 











r 










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■ 3D NOUGHTS AND CROSSES 





12 

n: 





_ 



_ 

j 


1016 CLOSE #1: OPEN #1,4,8,"K:":GET #Ì,N 

1017 IF W<65 OR W>63 THEN POKE 764,255:6 
OTO 1015 

1013 IF W=65 THEN N=0:IF W=66 THEN N=16: 

IF W=67 THEN N=32 

1019 IF N=66 THEN N=16 

1020 IF W=67 THEN N=32 

1021 IF W=68 THEN N=43 

1023 POKE 764,255 

1024 IF F'EEKC764 >=255 THEN 1024 

1025 CLOSE #5:OPEN #5,4,0,“K:SET #5,Z 

1026 IF Z<48 OR Z>49 THEN POKE 764,255:6 
OTO 1024 

1027 POKE 764,255 

1028 CLOSE #4:OPEN #4,4,0, 11 K: ":SET #4,WH 
:IF HH<48 OR WH>57 THEN POKE 764,255:60T 
0 1027 

1033 PEPI FOR TR=0 TO 2 

1034 SF-N+1 Z-48 >+WH-48: LOCATE SPACEC S 
P, 1 > , SPACEC SP , 2 > , 6H : IF 6HO0 THEN SOTO 1 

kj 15 

1035 CL=CL+1:IF CL=2 THEN CL=W 

1036 FOR RV=15 TO 0 STEP -1:COLOR (RV+CL 
+2 ■' : SET COLOR 1,3,4 

1037 FOR TR=0 TO 2 

1038 PLuT 8 F'AlE< sF‘ , 1 ,>+TR , SF’AL-EC 8P ,2 TR : 
DRAWTO SPACEC SP, 1 >+TR,SPACEC SP ,2 >-TR-3 

1039 NEXT TR:NEXT RV 

1040 CLOSE #1 

1042 FOR PQ=1 TO 64 
1044 LOCATE SPACEC PQ,1>,SPACECPQ,2>,U 
1046 P1ARKC F'Q >=U: NEXT PQ 
1050 C=CL+2 

1100 A=1 :B=16:D=16:E=1:60SU8 1400 
1105 A=1 : E:=61 : D=1 : E=4: GOSUB 1400 
1110 A=1 :B=13:D=17:E=4:GOSUB 1400 
1115 A=4:B=16:D=15:E=4:60SUB 1400 
1120 A=1 :B=4: 0=28:E=1 :GOSUB 1480 
1125 A=13:B=16:D=12:E=1:GOSUB 1480 
1130 A=1 :B=1:D=21 :E=1 :GOSUB 1488 
1135 A=13:B=13:D=13:E=1 :GOSUB 1488 


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1140 0=16 s B=16: 0=11:E=1 : GOSUB 1490 
1145 0=4:B=4:D=19:E=1:GOSUB 1400 
1150 0=1 :B=49: 0=5:E=16:GOSUB 1400 
1155 0=4:B=52: 0=3:E=16:GOSUB 1400 
1160 0=1:B=4iD=4:E=1:GOSUB 1400 
1165 0=17:B=20:D=4:E=1:GOSUB 1400 
1170 0=33:B=36:D=4:E=l:GOSUB 1400 
1175 0=33:B=36:D=4:E=l:GOSUB 1400 
1180 0=49:B=52:D=4:E=1:GOSUB 1400 

1299 IF PL0VER=1 0ND CLO0 THEH GOTO 150 
0:REH IF CL=0 THEN GOTO 1015 

1300 GOTO 1015 

1400 FOR PQ=0 Tu B STEP E 

1410 IF ri0RK(PQ>=C 0HD F10RKXPQ+D>=C 0ND 

f'IORK 1 -. PQ+2$D >=C 0ND N0RK< PQ+3&D >=C THEN G 

0S1JB 1450 

1420 NEXT PQ 

1430 RETURN 

1450 PLOT SP0CE-: PQ , 1 >+1, SP0CE< PQ , 2 >-1 : OR 
0WTO SP0CEC PQ+320 , 1 >+1, SP0CEC PQ+3SD , 2 >-1 
: RETURN 

1500 REP1 FIOCHI NE LOGIC 
1600 FOR PQ=1 TO 64 

1605 LOC0TE SP0CE<PQ,1>,SP0CE<PQ,2>,U 

1606 IF U=2 THEN U=18 
1608 IF U=3 THEN U=50 
1610 ri0RK< PQ >=',': NEXT PQ 
1615 H=0 

1620 0=1 :B=16:D=16:E=1 :GOSUB 1700 
1625 0=1 :B=61:D=1:E=4:GOSUB 1700 
1630 0=1:B=13:0=17:E=4:GOSUB 1700 
1635 0=4:B=16:0=15:E=4:GOSUB 1700 
1640 0=1 :B=4:0=20:E=l:GOSUB 1700 
1645 0=13:B=16:0=12:E=l:GOSUB 1700 
1650 0=1 :B=1: 0=21 :E=1:GOSUB 1700 
1655 0=13:B=13: 0=13:E=1:GOSUB 1700 
1660 0=16:B=16: 0=11 :E=1:GOSUB 1700 
1665 0=4:B=4:0=19:E=l:GOSUB 1700 
1670 0=1:B=49:0=5:E=16:GOSUB 1700 
1675 0=4:B=52:0=3:E=16:GOSUB 1700 
1680 0=1:B=4:0=4:E=l:GOSUB 1700 


22 





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1686 tì=33:B=36:D=4:E=1:GOSUB 1700 
1688 fl=49:B=52:D=4:E=1:GOSUB 1700 

1690 GOTO 1740 

1700 FOR PQ=fì IO B STEP E 

1705 H=H+1 

1710 SUn=nflRK< PQ >+PlFtRKX F'Q+D HPIORKC F'O+OXO 
>+PlflRKX PQ+3SD > 

1720 1F SUn=30 THEN GOTO 1830 

1725 BLOB< Fi, 1 >=SUF1 : BLOBC H , 2 >=PO : BLOB':' Fi, 3 
>=D ' ' 

1730 NEXT PQ:RETURN 

1740 FOR TZ=1 TO H: IF BLOB<TZ,1 >=15Fi THE 
N 60T0 1850 

1745 NEXT TZ 

1746 tZ=0: FOR TZ=1 TO H 

1748 IF_BLOBCTZ,1)=20 OR BLOB<TZ#l>=100 
iHEN GU8UB 1860 

1750 NEXT TZ: IF VZO© THEN GOTO 1760 
1755 GOTO 2050 

1760 FOR TZ=1 TO VZ:FOR PZ=2 TO <VZ-1) 

1765 IF HZ<TZ>=HZ<PZ> AND TZ< >PZ THEN SP 
=HZ< TZ >:GOTO 1035 

1766 NEXT PZ:NEXT TZ 

1770 IF VZO0 THEN SP=HZ<VZ>:GOTO 1035 
1825 GOTO 2050 

1830 FOR TK=0 TO 3: IF PlfiRKC PQ+TKXD -'=0 TH 
EN SF-PQ+TKXD:GOTO 1035 

1835 NEXT TK 
1850 REFI DEFENCE 

1855 FOR TK=0 TO 3: IF F'ìfìRKXBLOB<TZ,2>+TK 
XBLOBC TZ , 3 > >=0 THEN SP=BLOB< TZ , 2 >+TK*BLO 
B< TZ , 3 > :GOT0 1035 
1857 NEXT TK 
1860 FOR P=0 TO 3 

1863 IF PlfiRKC BLOBC TZ , 2 HPXBLOBC TZ , 3 > >=0 
THEN VZ=VZ+1 : HZC VZ >=BLOBC TZ , 2 HF'XBLOBC TZ 
,3 > 

1865 NEXT P:RETURN 
1890 GOTO 2050 
1950 GOTO 2050 


23 














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£050 SP=INT<64*RND<1>+1>:IF MARK<SP>=0 T 
HEN GOTO 1035 
2055 GOTO 2050 
3000 REM COUER PAGE 
3020 GRAPHICS 2+16:SETCOLOR 4,13,2 
3030 POSITION 3,1:? #6i"###############" 
3040 POSITION 3,2:? #6;"# 30 NOUGHTS #" 

3050 POSITIOH 3,3:? #6i"# AND CROSSES #" 
3052 POSITION 3,4:? #6;"# BV ROLAND #” 
3054 POSITION 3,5:? #6;"# MARRIOTT #" 
3060 POSITION 3,6:? #6;"###############“ 
3070 POSITION 1,7:? #6i"PRESS start TO P 
LAV" 

3080 IF PEEKT 53279)=6 THEN RETURN 
3090 GOTO 3080 

5000 DAT A 1,93,10,84,19,75,28,66 

5010 DATA i,73,10,64,19,55,28,46 

5020 DATM l,53,ltì,44,19,35,28,26 

5030 DATA 1,33,10,24,19,15,28,6 

5o40 DAT A 44,9-«*, 5i* , 84 , G«2 , i 5 , 1, 6*6* 

5050 DAT A 44 , r i *, 5 -i <, 6>4 ,6*2, 55 , ri, 46 

5060 DATA 44,53,53,44,62,35,71,26 

50 f 0 DAT A 44, , 5 , 24,6'2 ,15 , f 1, €> 

5080 DAT A 81 " , 9-2,9€>,84,105, r 5 , 114,6>6 

5090 DAT A 87,73,96,64,105,55,114,46 

5100 DATA 87,53,96,44,105,35,114,26 

5110 DATA 87,33,96,24,105,15,114,6 

5120 DATA 130,93,139,84,148,75,157,66 

5130 DATA 130,73,139,64,148,55,157,46 

5140 DATA 130,53,139,44,148,35,157,26 

5150 DATA 130,33,139,24,148,15,157,6 

6000 GRAPHICS 2+16:? #6 i “2 HUMAN PLAVERS 
11 

6010 ? #6 ì "OR i HUMAN UERSUS m*" 

6020 ? #6i" < TtPE 1 OR 2 >" 

6030 OPEN #1,4,0,"K:":GET #1,M: IF M< 49 0 
R PI>50 THEN POKE 764,255: CLOSE #1:G0T0 6 
030 

6040 PLAVER=M-48:CLOSE #1 
6050 RETURN 


24 







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RACE 


(Jostick) 

In questo gioco, scritto da Paul Dunning, dovete gareggiare 
contro altre tre automobili che cercano di coprire il mag¬ 
gior numero possibile di miglia. Usate il joystick per guida¬ 
re la vostra automobile in corsa. Premendo il pulsante ros¬ 
so del jostick potete cambiare marcia. Questo gioco im¬ 
piega il linguaggio macchina, perciò dovete effettuare il 
“SAVE” prima di far girare il programma. 



25 




















GIOCHIAMO CON ATARI 






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RACE 


00:P0=< RND<1>$100 >+100:P3=50 

85 POR Q=0 TO 3:S< 0 >=< RND<1>#2>+1:NEXT Q 

87 POKE 53248, F‘0: POKE 53249,PI:POKE 5325 
tì,P2:P0KE 53251,50 

88 FOR Q=1 TO 50:X=USR<ADR<Et>,7>:NEXT Q 
90 IF Gt= "HI OH " THEN GOSUE: 400: GOTO 120 
92 POKE 53278,1 

95 P0=P0+S<0>:IF P0>255 THEN P0=0 
98 X=USR< ADR< Et- > , STI CK< 0 > > 

100 P1 =P 1 +Sé 1 IF PI >255 THEN P1=0 
105 X=USR<ADR<Et >,STICK<0>> 

110 P2=P2+S< 2 ):IF P2>255 THEN P2=0 

120 ni = 1 * 11 + 0.01 

124 X=USR(HORe Et > ,STIUKe0 >) 

129 IF STRI6<0>=0 THEN GOSUB 500 

130 POKE 53243,PO:POKE 53249,PI:POKE 532 

CTfj ^ p«"i 

135 POKE 656,2:POKE 657,5:? "GEfiR "iGti" 
":POKE 656,2:POKE 657,20:? "HILES "iHI 


140 CP=PEEK<53263 >:CS=PEEK<53255 > 

150 IF CPO0 THEN 600 
160 IF CS<>4 THEN 600 
190 GOTO 90 

210 DfiTfi 64,228,238,238,238,238,78,68,22 

9,245,255,255,233,255,255,233,255,255,24 

5,229,68,78,238,238,238 

215 DATA 238,238,64,-1 

700 r.= INT< RND< 1 >*3 >: S< C >=< RND< 1 >?2 >+l : RE 

fllRH 

400 R0=p0-< Sé 0)?2):IF P0<0 THEN P0=255 
405 X=USR<HDR<Et >,STICKC 0>> 

410 P1=P1-<S<1>X2 >: IF P1<0 THEN PI=255 
415 X=IJSR< AORC Et ) , ST I CK< 0 > > 

420 P2=P2-<S<2>$2 >:IF P2<0 THEN P2=255 
425 X=IJSR( ADR( Et > , ST I CK< 0 > > 

430 m=n 1+0.05: RETURN 

500 IF Gt= "HIGH" THEN Gt= "LOW 11 : SOUND 0,2 
55,12,10:SOUND 1,245,12,10:SOUND 2,235,1 
2,10:RETURN 

510 Gt="HIGH":SOUND 0,100,12,10:SOUND 1, 
















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110,12,10: SOLINO 2,90,12,10: RETURN 
600 GOTO 640 

605 SOUND 0,0,0,0 : SOUND 1,0,0,0 : SOI INO 2 , 
0,0,0 

610 PQKE 53248,100:POKE 53249,100:POKE 5 
3250,100 

620 TRfiP 620:? " flNOTHER GO "i: INPUT G$: 
IF G$(1,1>="V" THEN HI=0:G$="LON": ? CHR* 
<125>:G0T0 24 
630 END 

640 J=F'EEK'; 203+2 5 6F'EEK( 204 j 

645 FOR Q=1 TO 250:IF PEEKX J+Q>=0 THEN N 

EXT Q 

650 ST=J+Q : H6= INT< ST/256 > : LW=ST-256*HG : P 
OKE 203,LW:POKE 2@4,HG 
655 FOR P=1 TO 60 

660 X=USR( 1536 ) : SOUND 1, F'EEKX 53770 ) , 120 , 
15 

670 PURE 787 , F’EEKX 53770 NEXT P 
700 POKE 53251,0:GOTO 605 
1000 RESTORE 2000 
1010 TRfiP 1050:P=0 
1020 F-P+l: READ fi 
1030 E$<P,P>=CHF:$<fi> 

1040 GOTO 1020 

1050 RESTORE 3000 

1060 TRfiP 1090:P=1536 

1070 READ fi:POKE P,fl:F‘=P+l 

1080 GOTO 1070 

1090 TRfiP 40000 

1100 RETURN 

2000 DATA 104,104,104,74,72,176,11,160,0 
,177,203,136,145,203,200,200,208,247,104 
,74,72 

2010 DATO 176,11,160,0,177,203,200,145,2 
03,136 

2020 DATA 136,208,247,104,74,72,176,7,19 
8,205,165 

2030 DfiTfl 205,141,3,208,104,74,176,7,230 
, 205,165,205,141,3,208,96*, END 
3000 DfiTfl 104,160,0,173,10,210,145,203,2 
00,192,25,208,246,96,END 


28 









LUNAR LANDING 


LUNAR 

LANDING 


(Joystick) 

Anche questo gioco è stato scritto da Paul Dunning. Usate 
il joystick per scendere sulla piattaforma di atterraggio blu: 
otterrete il massimo punteggio eseguendo un atterraggio 
lento e morbido (ad esempio, ad una velocità di 5). Mano¬ 
vrando a velocità troppo elevata andrete a fracassarvi. Se 
riuscite ad atterrare, il vostro punteggio dipenderà da quan¬ 
to era lenta la vostra velocità di discesa e da quale piatta¬ 
forma di atterraggio avete usato. Vi saranno fornite allora 
500 unità extra di carburante ed il gioco incomincerà di 
nuovo e terminerà quando si esaurirà il carburante. 








GIOCHIAMO CON ATARI 


ISBBSBBBBBBIil 


,80,72,40,64,40,72,60,96,40,85,40,53, 80, 
40,40,45,40,50,40,53,40,68,40 

3 DATO 68,40,72,40,81,40,53,80,-1 

4 CLR : DIPI A$< 100 >,H$< 11 >,E$< 60 >: H$= " a 
tar i " : F'OKE 752,1 : HI =500 

5 AA=1 :FU=4080:TI=100:SC=0:HU=8:W=HU: PO 
KE 53278,1sGOSUB 900:GOSUB 4008 

6 DAT A 11,12, li, li, 14,15, 1 e , 19,21, 22 , 23 , 
23,24 

7 DATA 25,26,29,30,31,33,33,33,33,33,33, 
31 

8 DATA 31,30,29,28,26,25,25,24,23,21,18, 
16,15 

9 DATA 14,14,14,15,17,19,21,23,24,25,26, 
27,29 

10_DATA 29,29,29,29,27,26,26,25,26,27,28 

r ùlt' 

Il DATA 27,26,25,25,23,23,23,23,23,23,23 
,21,21 

i li DAT A 20,1 tì , 1 r", 11 

29 FOR 1 = 1 TO 8 : F’OKE 53247+1,0: NEMT 1:60 
TU 495 
38 END 

120 REP1 POKE 53248,30 

200 RÈO *m*PLAVER SETUP ***** 

210 POKE 559,0:POKE 718,148:POKE 712,0 
215 POKE 752,1:AL=110 

230 RESTORE 235:FOR S2=l TO 60:READ S3:E 
p: 52 , S2 >=CHRT( S3 > : NEKT S2 

235 DATA 104,104,104,74,72,176,11,160,2, 
177,203,136,145,203,200,200,208,247,104, 

-?A ~?-Z< 

! *T # 1 li- 

236 DATA 176,11,160,253,177,203,200,145, 


203, 

-136 



237 

DATA 

136,208 

,247,184,74,72,176,7,198 

, 205 




O “7 O 

DATA 

165,205 

,141 , 0,206,104 , 4 , 1 £■, - , 

230, 

-205, 

165,205, 

141,0,208,96,8,6 

248 

A=PEEKX 106)- 

16:POKE 54279,A:POKE 204 


,A+4:POKE 203,8:PT1BASE=A*256 
250 POKE 53277,3:POKE 704,40:POKE 53248, 
150:POKE 205,RND<1>*130+70:POKE 53256,0 
260 FOR I=PHBASE+1024 TO PITBASE+1280: POK 

30 







fi 

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M 

E 

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■ 

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■i 


LUNAR LANDING 


E INEXT I 
270 RESTORE 290 

288 FOR I=PHBfiSE+l 155 TO PHBRSE+1209 : REft 
D BsPOKE I,B:NEXT I 

290 DfiTfi 8,8,60,60,126,126#195#135#126#1 
26 # 60 # 60 # 24 # 24 #126 #126 #165 #165 
300 DfiTfi 165#165#165,0,0#0,0,0,0,0,0,0,0 
, 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 

310 DfiTfi 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

, 0 

320 POKE 559,62:GOTO 390 
370 ST=ST I CK( Gì > 

380 CO=PEEK<53252>:IF CO>0 THEN GOSUB 50 


385 POKE 53278,1 

390 IF fifi=l THEN FOR Q=0 TO 100:fì=(JSR<fiD 
R< ET >,14 > : SOUND G , 255,8,15: NEKT 0 : flfi=0 : fi 

=USR(fiDR<ET>,11>: SOUND 0,0,0,8 
408 POKE 53273,3 

410 IF ST=14 AND FU>=38 THEN SOUND 0,255 
, 8,15:buTU 480 
415 SOUND 0,0,0,0 

420 IF ST=7 OR ST=11 AND FU>=5 THEN SOUN 
D 1,100,8,3:GOT0 436 
425 SOUND 1,0,0,0 

430 IF FLK =0 THEN FU=0:GOTO 455 

431 IF ST=7 THEN HU=HU+0.05:FU=FU-5 

432 IF ST=11 THEN HU=HU-0.05:FU=FU-5 
440 HF-HP+HU: IF HP>1 THEN HP=0:SF;=7 
450 IF HP<-1 THEN HP=0:SR=11 

455 UU=UU+0.O2:UP=UP+UU: IF Up >1 AND SR=1 
5 THEN UF-0: SR= 13: AL=AL-1 

456 IF UP>1 AND SR=U THEN UF-0:SR=9:AL= 
Ai— i 

457 IF UP>1 AND SR=7 THEN UP=0:SR=5:AL=fi 


453 IF UPC-i THEN UF-8:SR=14:fiL=flL+1 
460 IF ST =14 AND FU>29 THEN UU=UU-8.05:F 
U=FU-30 

480 fì=USR<ADRé ET>,SR>:SR=15 

485 ? " SCORE="ìSCì" "iCHRTK127 >j" UUEL 

= " i UU:?: 100 i " " 


31 






la 

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GIOCHIAMO CON ATARI 


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B 

a 

a 

al 

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IH 

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B 

a 

a 

■ 

a 

■ 

ai 

11 


486 ? " FUEL ="ìFUì" ";CHR*<127>;" HUEL 
= "iHUf 108 j" 

487 ? " TUIE =" i INT< TI >; 11 "iCHR$< 127>;" 
ALT =“iHLj" " 

488 'L-HR$< 88 ì UHR$'% 88 ì L-HR$‘-. 88 ì 

489 TI=T1-0.1 

490 IF TI=0 THEN 720 
492 GOTO 370 

495 GOTO 210 

500 IF 00=4 ANO W<0.5 THEN 600 
505 IF 00=4 AND W>8.4 THEN 700 
510 IF 00=2 THEN 700 
520 RETURN 

800 FuR U=1 Tu 8 • FuR H=855 TU 1U@ 8TEF' — 
1 

610 SOUND 0, W , 10,15:SOUND 1,N-10,10,15:S 
OIJND 8,11-20,10,15 
620 NEXT W:NEXT Q 

630 SS=0.5-UU:SO=SC: IF SS=0 THEN SC=SC+5 
05 GOTO 650 

640 IF AL<5 THEN SC=SC+< SS*18©>*10:GOTO 
650 

642 IF AL<20 THEN SC=SC+< SS:?: 100 >*20:GOTO 
650 ■ 

644 IF AL<60 THEN SC=SC+<SS*10W>*5 
650 IF FLK2500 THEN FU=FU+<SC-S0:^2> 

655 FOR Q=0 TO 3:SOUND 0,0,0,0:NEXT 0:AA 
=l:POKE 53278,lsGOSUB 800:GOTO 210 
700 FAR 0=0 TO 50:F'OKE 712,RND< 1 >$255:SO 
UND 8,255,8,15:SOUND 1,240,8,15:SOUND 2, 
220,8,15:NEXT O 

705 SOUND 0,0,0,0: SOUND 1,8,0,0: SOUND 2, 
0,0,8 

706 IF FLK30 THEN FU=0:GOTO 720 

710 POKE 712,0:AA=l:GOSUB 800:GOTO 218 

720 POKE 712,0:GOTO 810 

3@@ i.,ip=0: HF-0: HU=@: W=0: TI=1 @8: RETURN 

818 IF SO>HI THEN GOSUB 1010 

820 GRAPHICS 17:SETC0L0R 4,1,8 

830 ? #6 ì " GAP1E OUER " 

835 ? #6:? #6j" HIGH SCORE "jHI 

836 ? #6: ? #6; " " ;Ht- 

32 







LUNAR LANDING 


840 ? #6:? #6i" PRESS START " 

850 POKE 53248#0 

860 IF PEEKX 53278>=6 THEN RESTORE sGOTO 

cr 

870 GOTO 868 

899 END 

900 RETI INTRO 

91 tì tìRAPH I L'S 17 ! SET COLOR 4 # 1 # 0 : E = 0 
920 ? #6#" LUNAR LANDER " 

930 ? #6:? #6#" BV P.DUNNING SEP.82" 

940 ? #£;:? #6;" USE JOYSTICK <0>" 

950 ? #6:? #6;" u p 

960 ? #6 : ? #6 i " •••■ " 

970 ? #6;" let't right" 

980 ? #6 

985 POKE 53248,0 

990 READ H:IF H<0 THEN 998 


992 

READ P 




995 

p 

SOUND 0#ri# 

10# 

15:FOR pp 

997 

GOTO 990 




998 

? #6 # " 

90 

Od 1 

uck 11 

999 

FOR X=1 TO 

13 

: FOR 

V=0 

: SOUND 0 # V #10# 

15: 

NEXT 

v:ne: 

# 0 # 0 

: RETURN 




1000 

RESTORE 1 

•‘GOTO 990 

1010 

..TI 

=30 

: GRAPHICS 

# 1 #0 

: ? #6 i “ 

GREAT 

SCORE 

1 S H I : 

=sc 




1011 

? #6 ì " a 

b 

c d 

e f 9 

1012 

? #6 




1013 

? #6 # " i 

J 

k ì 

ni n o 

1014 

? #6 




1015 

? #6# " 9 

r 

-=• t 

U V i.U 

1016 

? #6 




1017 

? #6y 

~T 

■ 

R 

1018 

POKE 5324 

8 # 0 



1020 

FOR Q=10 

TO 

245: 

SOUND 

OUND 

1#Q#8#15: 

SOUND 2 

# Q+10. 

1030 

POSITION 

X,Y 

:? #6 

V+l : ' 

? #6#"X":POSITION 

X+2#' 


p c » 


33 




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’i GIOCHIAMO CON ATARI L li 

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uu 

1 1 1 1 

11*1 

1*11 


■ ■■ 

■ ■■ 



OSITIOH X,V+2:? #6i"XXX" 

1048 IF STICK'^ 8 >07 THEH 1858 

1845 POSITIOH X#V:? #Si" ":POSITION X, 

V+1 : v .POSITI OH X+2,V+l:? #6;.. 

OSITIOH H,V+2:? #6;" 

1846 IF X>13 AND V=7 THEH X=l:V=i:60T0 1 
058 

1847 IF X>13 THEH X=1:V=V+2:GOTO 1858 

1848 X=X+2 

1858 IF STICK*:8)011 THEH 1068 

1055 POSITIOH X,V:? #6i" ": POSITIOH X, 
V+l:? #6;" " : POS ITI OH X+2,V+l:? #6;" “:P 
OSITIOH X,V+2:? #6;" 

1056 IF X<3 AND V=1 THEH X=15*V=7:GOTO 1 
868 

1057 IF X<3 THEH X=15:V=V-2:GOTO 1060 
1858 X=X-2 

1060 POS ITI OH 6,18:? #6; "TUIE "ìIHKTDì 
" ":TI=TI-0.1 :IF TI=0 THEH 1108 
1865 FOR PP=8 TO 20ZNEXT PP 
1069 IF STRIG*: 0 >< >0 THEH 1080 

1871 LOCATE X+1,V+1,XX:IF XX=ASC<"E"> TH 
EH 1188 

1872 IF XX=ASO: "R" > AHO LEN<H*»1 THEH H 
$=H*< 1, LEH'I H$ >-1 > : GOTO 1088 

1873 IF LEH<H$»18 THEH 1088 
1075 H$(LEH< >+1>=CHR$(XX> 

1080 POSITIOH 4,11:? #6;H$i" " 

1099 GOTO 1838 

1100 FOR Q=0 TO 3:SOUHD Q,0,0,0:HEXT Q 
1110 RETURH 

4000 GRAPHICS 5 
4010 RESTURE 6:CuLuR 4 
4020 FOR X=0 TO 79 
4030 READ V 

4040 PLOT X,39:ORAUTO X,V 
4050 HEXT X 
4860 COLOR 3 

4070 PLOT 18,32:DRAHTO 23,32 
4080 PLOT 50,28:DRAHTO 54,28 
4090 PLOT 67,22:DRAHTO 73,22 
4100 RETURH 


34 







F ì 




1 

M 




decjisiun maker .__ 




ih 



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□_ __c 






DECISION 

MAKER 


(Tastiera) 

Questo programma vi aiuterà a prendere decisioni su un 
determinato problema. Innanzitutto vi domanda quante so¬ 
no le opzioni tra cui non riuscite a decidervi, poi vi chiede 
quanti sono i fattori che influenzano la vostra decisione (ad 
esempio, il prezzo dell'uovo, la qualità, la grandezza). Infi¬ 
ne vi domanda quale valore attribuite ad un determinato 
fattore. Risponderete introducendo un numero compreso 
tra 0 e 100. Dopo aver fornito tutti i dati ed elencate tutte le 
varie opzioni, sul video in negativo vedrete apparire la deci¬ 
sione che il computer ritiene che voi dovreste prendere. 



35 









GIOCHIAMO CON ATARI 


BiiiiBiSiaa 


10 REFI ** DECI SION PlflKER II ** 

20 REFI ** BV CHRIS CfìLLENDEF: ** 

21 REP1 ** fiOAPTED BV P.BUNN ** 

22 REH ************************ 

25 DIPI fl$<32>: GOSUB 30:GOTO 80 
30 GRAPHICS 0 

40 SETCOLOR 2,8,2:SETCOLOR 4,8,2 
50 PRINT DECISION MAKER" 

so print ,"**************" 

70 PRINT 
75 RETURN 

80 PRINT "HOW P1ANY OPTIONS TO CHOOSE FRO 
FI" 

82 TRfiF' 82: INPUT A*:0=UflL<fl$> 

90 PRINT "HOW PIANV FACTORS INFLUENCE DEC 
ISION" 

100 TRfiF' 100: INPUT tì$ 

110 F=UfiL(fi* > 

120 DI PI 0$< 0:02 > , F $< F*32 > 

130 0$< 1 >= " " : 0*< 0*32 >= " " : 0*< 2 >=0* 

140 F$<1>=" ,, :F$(F*32)=" 11 : F$< 2 )=F$ 

150 GOSUB 30 

160 FOR fi=l TO 0 

170 ? "ENTER NftriE OF OF'TION "jfi 

180 TRflP 180: INPUT fi*: TRfiF' 40000 

190 0$< C fi-1 >*32+1 ,< fl-1 >*32+31 >=ft$ 

200 NEXT fi 

210 GOSUB 30 

220 FOR fi=l TO F 

230 ? "ENTER NfiPIE OF FACTOR "ifi 

240 TRflP 240:INPUT fi*:TRflP 40000 

250 F*<Cfl-1>*32+1,<fi-1>*32+31>=fi* 

260 NEXT fi 
270 GOSUB 30 
280 DIPI PKQ,F> 

290 FOR fi=l TO 0 
300 FOR B=1 TO F 
310 GOSUB 30 

320 ? "HOW WOULD VOU RATE ";F*<<B-l>*32+ 
1, B-1 >*32+31 > 


36 





DECISION MAKER 


330 ? "OH THE “;0$<<R-l>*32+l,<fl-l)*32+3 

1 ) 

340 INPUT U 
350 f1<fi #6>=U 
360 NEXT 6 
370 NEXT fi 
360 UU3UB 30 

330 ? "HERE IS HHflT I THINK VOU SHOULD D 
0 :-" 

400 POR fi=i TO O 
410 0=0 

420 FOR 6-1 TO F 
430 C=C+n<fl#B> 

440 NEXT B 

450 IF OTOP THEN T0P=C:NG=fi 

460 NEXT fi 

470 FOR fi=l TO 0 

480 IF fi=NO THEN FOR P=1 TO 31 :L=<fi-1>£3 
2+p: fl$=0$<L#L >: K=fiSC< fi* >+128:Q$< L^L >=CHR 
$< K >: NEXT P 

485 IF fi=N0 THEN FOR P=1 TO 31 :!_=<fi-1>*3 
2+P : K=fìSC< 0T( LjL>>: IF K= 160 THEN 0$-< L, L > 

_ li u 

486 IF fi=NO THEN NEXT P 

490 ? 0$<< fi-1>£32+1fi-1>£32+31> 

500 NEXT fi 


37 












TI 1 i 


1 

d 


±nz 

GIOCHIAMO CON ATARI TT 

+] 



TTn _ . u u 11 111 i.L.1. 

J 


SAFE CRACKER 

(Tastiera) 

Questo magnifico gioco è stato scritto da Terry Davies e ri¬ 
chiede un computer con 24K di memoria. 

Lo scopo consiste neH’impossessarsi del maggior numero 
possibile di monete dalle casseforti di Mrs. Warren Fitzdo- 
body. Per poter aprire una cassaforte dovete indovinare tre 
numeri della combinazione. Su richiesta del computer inse¬ 
rite il vostro primo numero: se esso risulterà essere entro 
± 5 dal numero vero sentirete lo scatto del meccanismo 
della cassaforte. Se fate più di 10 tentativi per ogni numero, 
scatterà l’allarme ed arriverà la polizia (dalla finestra potre¬ 
te vedere lampeggiare la luce intermittente di allarme delle 
loro automobili). Se riuscite ad indovinare il primo numero, 
continuate con il secondo e poi con il terzo. Se riuscite ad 
indovinare i tre numeri (una probabilità su 970.299) la cas¬ 
saforte si spalancherà e riceverete alcune monete. Andate 
in un’altra stanza e tentate di nuovo. In questo gioco ci vuo¬ 
le fortuna, ma anche intelligenza. L’intelligenza, infatti, è 
necessaria per comprendere la logica delle combinazioni 
di apertura. Dopo aver giocato allo scassinatore ci pense¬ 
rete due.volte prima di praticare questa “arte” sul serio! 


1 refi 

2 REFI ** SAFE CRACKER - ** 

3 REFI ** HRITTEN BV TERRV DAUIES ** 

4 refi m*m*mm******m**#m** 

5 GRAPHICS 2!FLASH=@:P= 1 @:DIPI A*<5>,0$<3 
208 > , C< 4 > , PT$< 62 > : TT=0 

10 POKE 708 , P+10:POKE 709,145:POKE 752#8 
:POKE 712,145:POKE 710,145 
15 ? 11 press start 11 

20 POSITIOH 4,4:? #6;"SAFE CRACKER" 


38 
















:□-; l 






IL 

CL 






SAFE CRACKER 






T] 

t 

_ 











J 


25 POS ITI OH 4,8:? #6 ì" sa te cracker 80SU 
B 6800 

38 IF PEEKX 53279>=6 THEN 1000 

35 F-P+0.1:FLASH=FLASH+1: IF FLASH>58 THE 

N POKE 709,P: IF FLASH>50 THEN F'QKE 708,1 

45:FLASH=-20:POKE 53279,8 

40 IF FLASH=0 THEN POKE 709,145:IF FLASH 

=0 THEN POKE 708,P:POKE 53279,8 

50 IF P<200 THEN 30 

1000 GRAPHICS 7:PX=4:LC=40:X=0:V=0 

1005 GOSUB 5100 

1807 ? "PLEASE WAIT." 

1010 GOSUB 3000W 

1020 FOP. I=W TO 4: POKE 708+1 ,C< I >: NEXT I 
1030 GOSUB 5199 

1048 POKE 752,1:POKE 709,0:? :? 11 HE 
RE IS THE SAFE...SHHHHHH! ! !":FOR W=1 TO 
1500:NEXT N: ? CHR$<125 > 

1043 ? " VOU SETTER PUT THE SIDE LIGHT 0 
N“ : ? " THERE'S NO ONE AROUND..PRESS STAR 
T":POKE 53279,0 

1045 IF PEEK<53279X>6 THEN 1045 

1050 POKE 709,202:? CHR$<125 > i" THAT 1 S BE 

ITER VOU CAN SEE WHAT VOU":? "ARE DOING 

NON":FOR N=1 TO 2000:NEXT W 

1055 J CHR$<125>:GOTO 2000 

l£i60 GOSUB 6000 

1870 ? CHR$<125 >;"PRESS START TO HAUE AN 
OTHER CRACK" 

1071 h'OKt 710,30:FOR W=1 TO 200:NEXT W:F' 
OKE 710,138:FOR N=1 TO 99:NEXT HsPOKE 71 
8,148:FOR W=1 TO 250:POKE 710,138 

1072 FOR H=1 TO 99:NEXT HzPOKE 710,148:F 
OR W=1 TO 250:NEXT W:POKE 710,138:FOR H= 

1 TO 100:NEXT HsPOKE 710,148 

1873 FOR M=1 TO 250:NEXT H:POKE 710,138: 
FOR H=1 TO 100:NEXT W:POKE 710,148 
1074 POKE 53279,0:IF PEEKX 53279X>6 THEN 
1872 

Iti75 GUTU 1820 

2000 A=INT<RND<1>*81>+10:B-INT<RND<1>£81 
>+10:C=INT<RND(1>£81>+10:J=8 

2003 J=J+1 : ? " HHATS VOUR FIRST NUTTBER 

39 









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1 1 

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39 

li 

: INPUT N:IF N>99 OR N<1 

1 

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EN 

iL 

J0 

1 


63 

2005 IF J=ll THEN GOSUB 3950:GOTO 1060 

2006 IF N<>fi THEN 2008 

2007 GOSUB 3350:GOTO 2499 

2008 IF N>fl-5 AND N<fl+5 THEN GOSUB 3900: 
GOTO 2003 

2010 IF N>fi+5 OR N<fl-5 THEN GOSUB 4000:6 
OTO 2003 

2011 GOTO 2003 

2499 J=0 

2500 J=J+1 : ? "WHfìTS VOUR SECOND NUPIBER" : 
INPUT N:IF N>99 OR N<0 THEN 2500 

2518 IF .0=11 THEN GOSUB 3950:GOTO itìfifì 

2520 IF NOB THEN 2530 

2525 GOSUB 3850:GOTO 2999 

2530 IF N>B-5 HND N<B+5 THEN GOSUB 3900: 

SOT0 2500 

2535 IF N>B+5 OR NCB-5 THEN GOSUB 4000:G 

OTO 2580 

2540 GOTO 2500 

2999 J=0 

3000 ? 11 NHfiTS VOUR THIRD HUHBER" : INPUT 
N:IF N>99 OR N<0 THEN 3000 

3005 J=.0+1 

3010 IF .0=11 THEN GOSUB 3950:GOTO 1060 
3020 IF HOC THEN 3030 

3025 GOSUB 3850:? "VOLI HfiUE OPENED THE 
AFE":.0=0:COLOR 0:PLOT 41 j 30:DRflWTO 39,1 

3026 J=J+1:IF J>9 THEN 3028 

3027 DRflWTO 41+.0, 16:DRflWTO 41 +.0,30:GOTO 
3026 

3028 CG=INT<RND<0>#260)+100: ? CHR$<125); 

"WELL DUNE , THERE WflS "iCOi" COINS IN": 
? "THflT SflFE ! !." 

3029 TT=TT+CO:? "NON TRV THIS ONE.": 

FOR W=1 TO 1000:NEXT W:GOTO 1020 

3030 IF N>C-5 AND N<C+5 THEN GOSUB 3900: 
GOTO 3000 

3035 IF N>C+5 OR NCC-5 THEN GOSUB 4800:G 

OTO 3000 

3040 GOTO 3000 


40 


CO i11» 






SAFE CRACKER 


3850 FOR T=1 TO 100:SOUND 0,T,10,8:NEXT 
T*? "VOLI ARE RIGHT": SOUND @,0,0,0: RETURN 


3900 FOR S=20 TO 15 STEF‘ -4:NEXT S: SOUND 
0,N,10,14:FOR W=1 TO 3:NEXT M:SOUND 0,0 
,0,0:RETURN 

3950 ? "BLIHEV ! ! VOLI HAUE SET THE ALAR 

n OFF":? "LETS SCARPER_THE POLICE ":R 

=0 

3960 ? “VOU NICKED "iTTi" COINS FROH THE 
SAFES"i:TT=@ 

3998 FOR N=20 TO 15 STEP -4:NEXT N:SOUND 
0,N,1@,14:FOR W=1 TO 33:NEXT H:SOUND 0, 

0,0,0:R=R+l:lF R=2« THEN RETURN 

3999 GOTO 3998 

4000 ? " VOU ARE WRONG TRV AGAIN !":R 
ETURN 

51 @0 DL=PEEK< 560 >+PEEK< 561 >*256: P1EH=PEEK 
<106 >*256:DAT=PEEK< DL+4 >+256*PEEK< DL+5> 
5108 RESTORE 5200:FOR P=1 TO 62:READ A:P 
T$<P,P>=CHR$<A >:NEXT P 
5110 ST=DAT+VTLC+1 NT< X.- PX > : RETURN 

5199 GOSUB 5110 : A=USR< ADR 1 ' PTT >, ST , ADRC D$ 
>,BVT,LIN,LC>:RETURN 

5200 DATA 104,104,133,204,104,133,203,10 
4,133,206,104,133,205,104,104,133,207,10 
4,104 

5210 DATA 170,104,104,133,208,164,207,13 
6 ,11" ( ,2U5 

5220 DATA 145,203,136,192,255,208,247,24 
,165 

523£i DATA 203,lui,208,133,203,144,2,230, 
204,24,165,205,101,207,133,205,144,2,230 
5240 DATA 206,202,203,219,96 

6000 FOR J=1 TO 8:SOUND 0,47,10,8:FOR L= 

1 TO 100:NEXT L:SOUND 0,64,10,8:FOR L=1 
TO 100:NEXT L:NEXT J 

6001 SOUND 0,0,0,0:RETURN 

20000 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20001 DATA 8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20002 DATA 0,0,0,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 

20003 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,195 


.41 







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JLL 

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, 0 

20064 DOT fi 63 , 255 * 207 *255 , 63 ,255 ,207 , 255 
, 63 , 255,207 , 255,132, 132 , 0 

20005 DATfi 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20006 DOTA 0,0,0,0,0,0,0,0,195,12,63,255 

, ic'tJ i* , ci55,6 'ó 

20007 DAT A 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,192,192,0,0,0,0,0 

20008 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20009 DATA 0,0,0,195,12,63,255,207,255,6 
3,255,207,255,63,255 

20010 DATA 207,255,192,192,192,0,0,0,0,0 
,0,0,0,0,8 

20011 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,195 
,12 

20012 DATA 63,255,207,255,63,255,207,255 
,63,255,207,255,192,192,192 

20013 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20014 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,195,12,63,255 
,207,255,63 

20015 DATA 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,192,192,0,0,0,8,0 

20016 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20017 DATA 0,8,0,195,12,63,255,207,255,6 
3,255,207,255,63,255 

20018 DATA 207,255,192,192,192,0,0,0,8,0 
,0,0,0,0,0 

20019 DATA 0,0,0,0,0,0,63,255,207,255,19 
2,0,0,195,12 

20020'DATA 63,255,207,255,63,255,207,255 

, , 255,2W r , 255,192,192,192 

20021 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20022 DAT A 0*63,255,207,255,192,0,0,195, 
12,63,255,207,255,63 

20023 DATA 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,192,192,0,0,0,0,0 


20024 

DATA 

0, 

0, 

r 0 

,6, 

0, 

6, 

0,0 

,0,0,0, 

63 

,25 

5, 

c.Ui ,i_-- 

55 












20025 

DATA 

19 

! ’2j 

F0 

,0, 

19 

5, 

12, 

0,0,0,0 

,0 

,0, 

0, 

0 , 0 , 0 













20026 

DATA 

0, 

0j 

f 0 

,19 

r 

19 

2,0 

,0,0,0, 

0,1 

0,0 

,0 

,0,0 













20027 

DATA 

0, 

0 j 

f 0 

,0, 

0, 

0, 

63, 

255,207 

,2' 

55, 

19 


42 




SAFE CRACKER 


2*0*0#135# 12 

20028 DATA 63*255*207*255*63*255*207*255 
* 6 -l'1 255*2@i f * 255* 132* 192 * 132 

20029 DATA 0,0,0,0,0*0,0,0,0,3*255,255,2 
40,0,0 

28030 DAT A 0,63,255,207,255,192*0*0*135 * 
12,63,255,207,255,63 

20031 DATA 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,132,192,0,0,0,0,0 

20022 DATA 35,35,35,85,92,0,0,12,0*0,0,6 

3,255,207,255 

20033 DAT A 192,0,0,135,12,63,255,207,255 
,63,255,207,255,63,255 

20034 DAT A _ 207,255,132,192,192,0,0,0,0,0 

J y.J 3 U-J 3 O•_< 3 C'J 3 y kl 

20035 DAT A 0,0,12,0,0,0,63,255,207,255,1 
32,0,0,135,12 

20036 DATA 63,255;207,255,63,255,207,255 
, 6 j. , 255,20 ( , 255,192,192 , 192 

20037 DATA 0,0,0,0,0,30,0,0,0,48,0,0,3,0 


20038 DATA 0,63,255,207,255,192,0,0,135, 
12,63,255,207,255,63 

20033 DATA 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,192,192,0,0,0,0,0 

2DW40 DATA 80,0,0,0,132,0,0,.*,W,l,tì5,85, 
85,yy,y 

20041 DATA 0,0,0,195,12,63,255,207,255,6 

3.255.207.255.63.255 

20042 DATA 207,255,132,192,132,0*0,0,0,0 
,80,3,135,3,0 

20043 DAT A 0,0,0,192,1,64,63,255,240,255 
,132,0,0,135,12 

20044 DATA 63,255,207,255,63,255,207,255 
,63,255,207,255,132,192,192 

20045 DATA 0,0,0,0,0,80,16,51,3,0,0,0,0, 
132,1 

20046 DATA 69,85,85,240,255,132,0,0*195, 

12 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

20047 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,132,132,0,0,0 

, 0 , y 

20048 DATA 80,4,192,12,0,0,0,0,48,1,69,8 

5.85.240.255 


43 






GIOCHIAMO CON ATARI 


naaaasBsiHii 


20649 DATA 192,0,0,195,12,63,255,207,255 
,63,255,207,255,63,255 

20050 DATA 207,255,192,192,192,0,0,0,0,0 
,80,85,192,48,0 

20051 DATA 0,0,8,12,1,69,81,85,240,255,1 
92,0,0,195,12 

20052 DATA 63,255,207,255,63,255,207,255 
,63,255,207,255,192,192,192 

20053 DATA 0,0,0,0,0,88,68,3,192,0,0,0,0 
,12,1 

20054 DATA 69,85,85,240,255,192,0,0,195, 
12,63,255,207,255,63 

20055 DATA 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,192,192,0,0,0,0,0 

20056 DATA 88,20,192,192,0,0,0,0,3,1,69, 
85,85,240,255 

20057 DATA 192,0,0,195,12,63,255,207,255 
,63,255,207,255,63,255 

20058 DATA 207,255,192,192,192,3,192,0,0 
,0,88,16,195,0,0 

20059 DATA 0,0,0,3,1,69,85,85,240,255,19 
2,0,0,195,12 

20060 DATA 63,255,207,255,63,255,207,255 
, 6 _-, 255,20 {, 255 ,192,192,192 

20061 DATA 48,0,0,0,0,88,80,0,170,170,17 
0,170,170,170,194 

20062 DATA 69,0,85,240,0,0,0,0,195,12,63 
,255,207,255,63 

20063 DATA 255,207,255,63,255,207,255,19 
2,192,195,0,0,0,0,0 

20064 DATA 88,64,192,0,88,2,64,0,0,2,69, 
85,85,240,255 

20065 DATA 192,0,0,195,12,63,255,207,255 
,63,255,207,255,63,255 

20066 DATA 207,255,192,192,240,0,0,0,0,0 

, 88 , f 6 , 12 , 192,88 

20067 DATA 2,64,0,0,2,69,85,85,240,255,1 
92,0,0,195,12 

20068 DATA 63,255,207,255,63,255,207,255 
, 63,255,207,255 ,192,195,0 

20069 DATA 0,0,0,0,0,88,0,0,0,88,2,64,0, 
0,2 

20070 DATA 69,85,85,240,255,192,0,0,195, 


44 





SAFE CRACKER 


12,0,0,192,0,0 

20071 Offra 0,0,0,0,12,0,0,0,240,192,9,0, 

0,0,0 

20072 DOTA 88,0,0,0,88,2,64,0,0,2,69,85, 
85,240,255 

20073 DATO 192,0,0,195,12,63,255,255,255 
,63,255,207,255,60,15 

20074 DATA 207,255,207,0,0,0,0,0,0,0,88, 

0,0,0,88 

200r'5 DATA 2,6*4,0,0,2,69,85,85,240,255,1 
92,0,0,3,12 

20876 TATA 63,255,207,255,63,255,207,255 
, 56*, 15,20 r' , 255,240, 192,8 

20077 DATA 0,0,0,0,0,90,170,170,170,88,2 
,64,0,0,2 

200 8 DAT A 6*9,85,85,240,255,192,0,0,2*, 12 
,63,255,207,255,63 


2007 

9 

DATA 

255, 

2 

07, 

255,56, 

15,207,255j 

r0,0 

,192 

,0 

,0,0, 

0,0 






2008 

0 

DATA 

85,6 

5 

,85 

,85,88, 

2,64,0,0,2,74, 

255, 

••|C 

5 j 

,255 






2006 

1 

DATA 

192, 

0 

,0, 

3,12,63 

,255,207,255,6 

3,25 

5, 

207,2 

55,5 

6 

,15 





20082 DATA 207,248,192,0,192,0,0,0,0,0,0 

,0,0,0,0 

20083 DATA 2,64,0,0,2,85,85,85,861,255,19 
2,0,0,3,12 

20084 DAT A 63,255,207,255,63,255,207,255 
, 56* ,15,20 ( , 12,2*, 192 , 192 

20885 DATA 0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,2,64,0,0, 
0 

20086 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,3,12,63,255,2 
0 r , 255,6*2* 

20087 DAT A 255,207,255,56,15,192,8,3,192 
,192,0,0,0,0,0 

20088 DATA 0,0,0,0,0,2,64,0,0,0,0,63,255 
,207,255 

20089 DATA 192,0,0,3,12,63,255,207,255,6 
3,255,207,255,56,12 

28090 DATA 0,0,195,192,192,8,0,0,0,0,0,0 

, 0 , 0,0 

20091 DATA 2,64,0,0,0,0,63,255,207,255,1 
92,0,0,3,12 


45 










GIOCHIAMO CON ATARI 









4 






1 1 






1 

4 






, SAFE CRACKER 4 






13 

L 












r 


20114 DATA 
, 0 , 0 , 0 

20115 DATO 

■4 -i 

Xil 

20116 onta 

,132,192 

20117 DATA 
0 

20118 DATA 
0 

20113 DATA 
, 0 , 0 , 0,0 

20120 DATA 
8 

20121 DATA 
,12 

20122 DATA 
, 0 , 0,0 

20123 DATA 
12 

20124 DATA 
,132,132 

20125 DATA 

0 

20126 DATA 
8 

20127 DATA 
,0,0,0,0 

20128 DATA 

0 

20123 DATA 

4 “i 

1 i 

20130 DATA 
, 0 , 0 , 0,0 

20131 DATA 

i iì 

20132 DATA 
32,252,63 

20133 DATA 
2,64,0,0,0 

20134 DATA 

0 


12,12,3,192,192,0,0,0,0,0,0,0 
2,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3, 
0,0,0,0,0,0,0,0,11,12,12,12,3 
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,64,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,3,12,0,0,0,0, 
0,0,0,11,12,12,12,3,132,192,0 
0,0,0,0,0,2,64,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,0,3,12,0,0,0,0,0,0,0,0,11 
12,12,3,192,132,0,0,0,0,0,0,0 
2,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3, 
0,0,0,0,0,0,0,0,11,12,12,12,3 
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,64,0,0, 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 3 , 12 , 0 , 0 , 0 , 0 , 
0,0,0,11,12,12,12,3,132,192,0 
0,0,0,0,0,2,64,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,0,3,12,0,0,0,0,0,0,0,0,11 
12,63,255,192,132,0,0,0,0,0,0 
2,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3, 
0,0,0,0,0,0,0,0,11,12,12,51,1 
192,135,135,15,192,0,0,0,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,3,12,0,0,0,0, 


47 
















0 

20158 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20159 DATA 0,0,0,4,12,194,128,0,48,0,240 

, 0 , 0 , 0,0 

20160 DATA 0,0,0,0,0,2,64,0,0,0,0,0,0,0, 

0 

20161 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3 

20162 DATA 0,160,0,0,0,12,0,0,0,0,0,0,0, 

0,0 

20163 DATA 2,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 

20164 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,48,40,0,3 

,0 

40165 DATA •'>,255,255,255,252,0,0,0,0,0,2 
,64,0,0,0 

20166 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20167 DATA 0,0,0,0,0,12,10,0,0,192,3,192 

,0,0,0 

20168 DATA 0,0,0,0,0,2,64,0,0,0,0,0,0,0, 

8 

20169 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

20170 DATA 51,0,128,0,48,3,192,0,0,0,0,0 

,0,0,0 

20171 DATA 2,64,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 

20172 DATA 0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,12,0,32,0 
,15 

20173 DATA 3,192,0,0,0,0,0,0,10,170,170, 
170,170,160,8 

20174 DATA 0,2,168,10,170,130,128,21,72, 
70,5,143,197,223,255 

20175 DATA 243,255,0,8,0,3,0,8,0,0,195,1 
92,0,0,0 

20176 DATA 8,0,0,42,170,170,170,170,168, 
0,0,42,128,154,106 

28177 DATA 8,5,85,69,65,127,0,0,0,0,0,0, 

0,0,0 

28178 DATA 0,192,2,0,0,51,192,0,8,0,0,0,’ 
2,170,170 

201 { 9 DAT A 1 ( 8 ,1 { 0,1 ( 0 ,1 f 0 ,128,2,1 < 0 ,1 ..J0 

, 1 f 0 , 16tì , €•, 1 vi8,21, 21, ( 1 

28180 DATA 213,255,255,223,207,240,255,2 
52,0,0,0,48,8,128,8 


49 









■HI 

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J 1 

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: GIOCHIAMO CON ATARI 

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Il 1 1 1 

II 

l-l 11 



cm 

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20181 DATA 15,132,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0,0 

20182 DATA 43,248,80,42,195,254,63,255,2 
55,245,89,81,85,255,204 

20183 DATA 243,63,252,0,0,0,12,0,32,0,3, 
132,0,0,0 

20184 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,168,32,5, 


20185 DATA 168,42,170,21,73,245,0,0,0,4, 
4,1,63,0,0 

20186 DATA 0,3,0,11,255,255,192,0,0,0,0, 

0,0,0,0 

20187 DATA 0,0,0,0,42,170,138,170,170,42 
,168,165,85,255,245 

20138 DAT A 127,241, 63,255,207,207,207,25 
5,132,0,0,0,132,12,0 

20189 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,1 
70 


20130 

DATA 

65,7@j 

-5,81. 

20131 

DATA 

0,0,0i 

-0,0 

20132 

DATA 

20193 

DATA 

20194 

,0 

DATA 

20135 

DATA 

20196 

,0 

DATA 

20137 

DATA 

20198 

DATA 

20133 

0 

DATA 

20200 

DATA 

20201 

DATA 

20202 
a P"} 

DATA 

20203 

DATA 

20204 

0 

DATA 

20205 

DATA 

20206 

DATA 


168,10,170,168,170,160,1,84,1 
85,95,207 

20r ,^!0 ( ,li 55,i40,O,0,0,0,li£?,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0,0,48,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 12,12 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0,0,0,0,0,0,0,3,12,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0,0,0,204,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,48, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 


50 



SAFE CRACKER 


[ 


20207 DflTfi 0,0,0,0,0,0*0*0,12,0,0,0,0,0, 

0 

20208 DfiTfi 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

20209 DfiTfi 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

20210 DfiTfi 0,0,0,0,12,0,0,0,0,0,0 
30000 BVT=40 : LI N=79 : GR-7 : CC 0 >=6 : C< 1 >=0 : C 
< 2 >= 148 : C< 3 >=70 : C< 4 >=0 

30010 RESTORE 20000:FOR P=1 TO 3143 
30020 REfiD fi:D$< P,P >=CHR$<fi > 

30030 NEXT P 
30040 RETURN 


51 


• 3 ) ® 







GIOCHIAMO CON ATARI 


TANK BATTLE 


(Due joystick) 

In questo gioco, progettato per due giocatori, muovete i vo¬ 
stri carri armati e fate fuoco per distruggere l’avversario. 
Se riuscirete a farlo otterrete un punto. Muovendo il joy¬ 
stick verso l'alto si avvicinano i motori del carro armato, il 
quale comincia ad avanzare. Per girare, muovete il joystick 
rispettivamente verso sinistra e verso destra. Per sparare 
premete il pulsante rosso. 


j. REFI X * £ % t £ £ £ £ £ £ £ £ £ $ $ £ £ £ XX $ X £ $ $ £ £ X £ £ 

2 REFI * TANK BATTLE * 

3 REFI £ - * 

4 REFI £ Hfitten by Paul Bum £ 

5 REFI £££££££££££££££££££££££££££££££ 

6 REFI 

1A DI FI F1 P: 29 > , F2$< 20 > , X< 8 > , Y< 8 > : F1 P. 1 > 
CHR$< 172 > : F1 P- 20 >=CHR$< 172 > : F1 P. 2 >=F 1 $ : 

il 11 

vi 4 -— 99 9999999999999 

20 RAF1=PEEK<106>-16SP0KE 756, Fi AH: IF F'EEK 
c203X>200 THEN GOSUB 830:POKE 203,200 
30 RESTORE 960:FOR Q=1 TO 3:READ XX,VY:X 
< Q >=XX:Y<Q >=VV:NEXT Q:C1 = 1 :C=1 

40 GRAPHICS 2 

50 ? #6;" tank battie " 

60 v #Bi" £££££££££££££" 

70 ? : ? “ ENTER TIHE TO PLAV " i : INPUT TI 
80 REFI 

90 GRAPHICS 17:PQKE 756,F:AH:Fl=14:F2=14: 
X=5:Y=14:Q=15:W=5:FF1 = 1 :FF2=1 
100 S=STICK< 0 >: IF S=7 THEN C=C+l:IF 08 
THEN C=1 

110 IF S=11 THEN C=C-1:IF C<1 THEN C=8 
120 IF S=14 THEN COLOR 32:PLOT X,V:X=X+X 
c > : v=Y+V< C > : SOUND 0,200,8,8 
130 IF S<>14 THEN SOUND 0,0,0,0 
140 IF X<2 OR X>18 THEN X=X+-X<C>:X=<X=2 
>£18+<X=18>£2 


52 


■n li 











TANK BATTLE 


158 IF V<2 OR V>18 THEN V=V+-V<C>:V=<V=2 

>$18+<V=18>$2 

168 COLOR CsPLOT X,Y 

170 IF STRIO 1 '0>=0 AND FF1=1 THEN GOSUB 3 
40 

180 IF STRIGO>=0 AND FF2=1 THEN GOSUB 5 
20 

190 S=STICK<1>:IF S=7 THEN Cl=Cl+lsIF CI 
>8 THEN C1=1 

280 IF S=U THEN C1=C1-1:IF Cl<2 THEN CI 

— i“i 

210 IF S=14 THEN COLOR 32:PLOT Q,H:Q=Q+X 

< C1 >: W=W+V< C1 >: SOUND 1000,8,8 

220 IF 3014 THEN SOUND 1,0,0,0 

230 IF Q<2 OR Q>18 THEN Q=GH—X<C1 >:G!=<Q= 

2 >:U8+<Q=18 >t2 

240 IF H<2 OR M>18 THEN W=W+-V<CI>:W=<H= 

18>&2+<H=2>$18 

250 COLOR CI: PLOT Q,W 

260 IF F1<1 THEN POSITION 0,21s? #6;"out 
of sHots":FF1=0:GOTO 280 

270 POSITION 0,21:? #S;"shotsl»;F1$<1,F1 

- Il II 

280 IF F2< 1 THEN POSITION 0,22:? #6i"out 
of =-hot-‘=-" : FF2-0: GOT0 300 
290 POSITION 0,22:? #6 i "shots2" i F2$< 1 ,F2 

**, - Il II 

300 POSITION 5,0:? #6;SI:POSITION 15,0:? 
#6iS2: POSITION 8,0: ? #6,' "TIHE" : POSITION 
9,1:? #6iINT<TI" " 

310 IF PEEKX 53279 >=6 THEN GOTO 90 
320 TI=TI-0.1:IF TI<0.1 THEN 800 
330 GOTO 100 
340 x1=X+X<C >: V1=V+V<C > 

350 IF C=1 OR C=5 THEN FC=10 

360 IF C=3 OR C=7 THEN FC=12 

370 IF C=2 OR C=6 THEN FC=11 

380 IF C=4 OR C=8 THEN FC=13 

390 FOR F=1 TO 5:LOCATE X1,VI,XX:COLOR F 

C: PLOT XI,VI 

400 IF XX<>32 AND XX<10 THEN GOSUB 700:S 
1=S1+1:HH= 1: GOTO 450 

410 SOUND 0,255-F&50,8,15: SOUND 1,150-F:* 

53 










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111,1 

LLL 

-LU 


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re 

ere 

me 

cr 


30*8*155 

420 IF XI>13 OR XI<1 THEN 450 

430 IF VI >18 OR YKl THEN 450 

440 X1=X1+X< C >: V1=V1+V<C >:NEXT F 
450 X1=X+X<C >: V1=V+V(C> 

460 FOR E=1 TO 5:COLOR 32:PLOT XI,VI 

470 IF XI>18 OR XI<1 THEN 500 

480 IF VI>19 OR YKl THEN 500 

490 X1 =X 1 +X< C >: V1 =V 1 +V< C >: NEXT E 

500 SOUND 0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0:F1=F1-1 : 

IF HH=1 THEN HH=0:6OTO 90 

510 RETURN 

520 X2=Q+X< C1>:V2=H+V<C1> 

530 IF Cl=l OR CI=5 THEN FC=10 

540 IF CI=3 OR CI=7 THEN FC=12 

550 IF CI=2 OR CI=6 THEN FC=11 

560 IF CI=4 OR CI=8 THEN FC=13 

570 FOR F=1 TO 5:LOCATE X2,V2, XX: COLOR F 

C: PLOT X2,V2 

580 SOUND 0,255-FX50,8,15:SOUND 1,150-FX 
30,8,15 

590 IF XX< >32 AND XXC10 THEN 60SUB 750:S 

2-S2+1 :HH=1:60T0 630 

600 IF X2>18 OR X2<1 THEN 630 

610 IF V2>18 OR Y2<1 THEN 630 

620 X2=X2+XX C1>:V2=V2+V<C1>:NEXT F 

630 X2=Q+X(Cl>:V2=H+V<CI> 

640 FOR E=1 TO 5:COLOR 32:PLOT X2,V2 
650 IF X2>18 OR X2<1 THEN 680 

660 IF V2>19 OR V2<1 THEN 680 

670 X2=X2+X< Cl>:V2=V2+V< Cl>:NEXT E 
680 SOUND 0,0,0,0:SOUND l,0,0,@:F2=F2-l: 
IF HH=1 THEN HH=0:GOTO 90 

690 RETURN 

70@ FOR 6=15 TO 0 STEP -3 
710 FOR H=@ TO 2 
720 SOUND H,RND<1>$50+100,8,8 
730 NEXT H 

740 NEXT 6:FOR 6=0 TO 2:SOUND 6,0,0,0:NE 
XT 6:RETURN 

750 FOR 6=15 TO 0 STEP -3 


54 




TANK BATTLE 


769 FOR H=0 TO 2 

770 SOUND H,RND<1>*58+100,8,6 
78@ NEXT H 

780 NEXT 8:FOR 8=0 TO 2:SOUND 8,0,0,0:NE 
KT 6:RETURN 

800 POSITION 5,10:? #6;"GfiHE OUER" 

810 S1=0:S2=0:FOR Q=1 TO 5 

820 SOUND 0,100+C,10,15:SOUND 1,120+C,10 

,15:SOUND 2,90+C,10,15 

830 C=C-1:IF C=-30 THEN 850 

840 GOTO 820 

350 C=0:NEXT Q 

860 FOR Q=0 TO 2:SOUND Q,0,0,0:NEXT Q 
870 IF PEEK<53279>=6 THEN RUN 
880 F'OKE 53279,0: GOTO 870 


890 FOR 0=0 TO 1024:fi=PEEK< 57344+Q>:POKE 
Rfìf1$256+Q , fi : NEXT Q : 0=8 
900 READ fi:IF ft=-l THEN RETURN 


910 

POKE 

ROTO 

256+0,fi 

:C= 

0+1: GOTO 900 



920 

DfiTfi 

24,2 

4,2 

19,2 

19, 

255,255 

,255,2 

19, 

2 

5,58,100 

,249, 

187 

,62, 

12, 

24,254, 

254,48 

r li 

7 

,127,48,254,2 

54 







925 

DfiTfi 

24,1 

2,6 

2,18 

-7 j 

I 

49,100, 

50,25 



930 

DfiTfi 

219, 

255 

,255 

,25 

5 j 19 * 

19,24, 

24, 

il 

4,50,124 

• cLiì 1 # 

159 

,38, 

76, 

152 




935 

DfiTfi 

127, 

127 

,12, 

254 

,254,12 

, 12 r‘ , 1 

i! « ' j 

1 

52,76,38j 

.159, 

221 

,124 

,50 

,24 




940 

DfiTfi 

112, 

120 

,248 

,25 

4,255,1 

27,60, 

56, 

v 


4,24,24,24,24,24,24,24,1,2,4,8,16,82,6*4 , 
128,0,0,0,255,255,8,0,0 
950 DfiTfi 128,64,32,16,8,4,2,1,-1 
960 DfiTfi 0,-1,1,-1,1,0,1,1,0,1,-1,1,-1,0 
,- 1,-1 



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DIGIT DODGE 


Usate i tasti ‘Z’ e ‘X’ per muovere il vostro mangianumeri. 
Premete V per sparare e “masticare” i numeri che appaio¬ 
no sul mangia-numeri. Distruggendo l’asterisco ('*’), che 
nasconde un punteggio misterioso, otterrete un “bonus” 
da aggiungere ai vostri punti. Il gioco termina quando i nu¬ 
meri invasori raggiungono il vostro cacciatore di numeri. 


0 GOTO 135:REH ** DIGIT DODGE BV P.BUNN 

1 FOR 1=50 TO 75 STEP 2:SOUND 0,1,18,15: 
NEXT 1: 1=0: 't-PI+48: IF H=18 THEN V=10 

2 QT=CHRTCV>: IF PTC 1,1 >=QT THEN I=1:S=S+ 
10 

3 IF PTC2,2>=QT AND 1=0 THEN PTC2,2>=HTC 
1 <1 ):1=1:S=S+28 

4 IF PTC 3,3 >=QT FINO 1=0 THEN PTC 3,3 >=PTC 

2.2 >: PTC 2,2 >=PTC1,1>:1 = 1:S=S+30 

5 IF PTC 4,4 >=QT PND 1=0 THEN PTC4,4>=PTC 

3.3 >: PTC 3,3 >=PTC 2,2): PTC 2,2 >=PTC 1,1 >: 1=1 
:y=s+40 

e IF PTC 5,5 >=QT PND 1=0 THEN PTC 5,5>=PTC 
4,4): PTC 4,4 >=PT-C 3,3): PTC 3,3 >=PT-C 2,2 > : I = 1 
:S=S+50 

7 IF PTC 6,6>=QT PND 1=0 THEN PTC 6,6>=PTC 
5,5 > : PTC 5,5 >=PTC 4,4 > : PTC 4,4 >=PTC 3,3): PTC 

3,3 >=PTC 2,2): I=1:S=S+60 

8 IF 1 = 1 THEN PTC 1,1... 

10 IF 1=1 PND QT=CHRTC10> THEN FOR 1=255 
TO 20 STEP -18:SOUND 0,I,10,15:NEXT I:S 

=S+CINTC RNDC 0 >#7+3>#100> 

11 POSITION 1,0:7 #6ìSCTìS:? #8; 1! Ri 9+.: 
",-HS 

12 SOUND 0 , 0 , 8 , 0 : RETURN 

20 FOR 1=14 TO 0 STEP -2: SOUND 0,(1+15*30 
,10,1:NEXT I:RETURN 
135 DITI PTC 6 >,QTC 1 >,SCTC 6 >: 60SUB 2008 
140 GRPPHICS 2:SETCOLOR 4,2,2:SETCOLOR 2 


56 




— 

--- 

— 

--- 


— 

— 

TT 

TT 

TI 

□ 

__i DICil I DODCjE 


--- 

--- 

--- 

— 

t 


i i! *4 

i 50 fl$= » •> : A$< 6 , 6 >=CHR$< RND( 0 >*9+48 > 

160 S=0:N=5: 0=8:U=18:GOSUB 11 
165 V=H+48:IF 0=10 THEN V=10 

170 POSITION 5,5:? # 6 ;CHR$< Y);.iA$ 

180 I=PEEK<764 >: 12=PEEK<53775 > 

190 IF 1=22 AND 12=251 THEN n=n+l:GOSUB 
20: IF PI> 10 THEN F1=0 

200 IF 1=23 AND 12=251 THEN Pl=f1-1 : GOSUB 
20: IF PK0 THEN Pl= 1 © 

210 IF 1=34 AND 12=251 THEN GOSUB 1 
215 1=0 

220 TRAP 1000:0=0+1: IF 0.- U=INT< 0- U ) THEN 
m< N,N >=CHR$< RND< 0 >* 10+48 >: 1 = 1 
222 IF 1 = 1 THEN IF A*<N,N>=CHR*<53> THEN 
A$<N,N>=CHR$< 10) 

224 IF 1=1 THEN N=N-1:1=0 

225 IF INT (. RND< 0 >*20 >=3 THEN U=U-l:IF U< 
8 THEN U =8 

230 TRAP 40000:GOTO 165 
1000 ? # 6 : ? # 6 i ". . i nvaded.. " : FOF; I =90 TO 
220 STEP 11 :FOR H=80 TO 90 STEP 2:SOUND 
8 , H,10,15:SOUND 1,1,10,15 
1010 SETCOLOR 4,H,4 
1020 POKE 709,1NT<RND(0 >*15 >$ 16+8 
1030 NEXT H:NEXT I:SETCOLOR 4,2,4:POKE 7 
64,255 

1040 SOUND 0,0,0,0: SOUND 1,0,0,0:1F S >HS 
THEN HS=S:POSITION 0,2:? # 6 i"hi 9 h score 

i ! ! ! 11 

1050 ? "ANOTHER TRV "; :TRAP 1050:INPUT A 
$ 

1055 IF A$<1,1>="N" THEN GRAPHICS 0:? “G 

OODBVE.":? :? : END 

1060 IF A$<1,1>="V" THEN 140 

1070 GOT0 1050 

2000 FOR P=1 TO 6 

2010 READ N 

2020 SC*<P,P >=CHR*<N > 

2030 NEXT P 

2040 DATA 243,227,239,242,229,186 
2050 RETURN 


57 




GIOCHIAMO CON ATARI 


GRAND PRIX 2 


(Joystick) 

Usate il joystick per guidare la vettura di formula che corre 
lungo la pista. Se riuscite ad arrivare al traguardo, vincere¬ 
te un “bonus” e il vostro punteggio verrà raddoppiato! 


10 REFI tt GRAND PRIX 2 - P.BUNN tt 
15 PI=5:GOSUB 3000:CRASH=1000 
28 X2=14:X=116:S=PEEK<106>-8:Q=S£256:FOR 
N=Q+512 TO 0+640sPOKE N,@:NEXT N:P0KE 5 
4279,6 

30 POKE 559,46:POKE 53248,X:PQKE 704,216 

:POKE 704,70:POKE 53256,1 

40 FOR N=Q+552 TO Q+561: READ fi:POKE H,fì: 

NEXT N 

50 DATA 129,195,165,24,24,153,219,165,36 
, 24 

60 GRAPHICS 0:SETCOLOR 2,0,0:POKE 53277, 

3:POKE 559,46 

65 POKE 752,1:POKE 53278,fi 


66 

FOR F‘=0 

TO 23:PO 

iKE 201 ,X2: ? 

,S2$:NEXT 

n. 

i 





70 

S=STICK< 

; 0 >: x=X+< 

S=7>X2:X=X- 

< S=11 Xt2:P 


OKE 53248,X 

72 SOUND 0,40,10,15:SC=SC+PI : SOUND 0,0,0 

, 0 

75 IF 0 THEN 0=0:Z=2:GOTO 110 
80 fi=PEEkX 53770 ? 

90 IF fi>85 AND AC170 THEN Z=2 
100 IF A>170 AND X2<15 THEN Z=3:0=l 
105 IF fì<85 AND X2>2 THEN X2=X2-1:Z=1: 0= 
1 

1 1 0 F'UKE 201, X 2 

115 IF A=192 AND NOT I THEN ? ,F$:1=1:6 
OTO 145 

120 IF Z=1 THEN ? ,SU 


58 











4 

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4 GRAND PRIX 2 L 

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IBI 

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IBB 

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J_L 

±1 

1± 

n 


Bl 

IBI 

IBI 

IBB 

BBI 

r 


130 IF Z=£ THEN ? ,S2$ 

140 IF Z=3 THEN ? ,S3$:X2=X2+1 
145 V=PEEKX53252>:IF V<>0 AND I THEN GOT 
0 2000 

150 IF VO0 THEN GOTO CRASH 
160 GOTO 70 

1000 REFI ** VOU CRASHED ! tt 
1010 N=INT<RND<01@ >:POKE Q+552+N,PEEK< 
53770 >: SOUND 0,RND<0>*20+20,80,15:POKE 7 
U4,PEEk(. 53770 > 

1020 IF PEEK( 53770X240 THEN 1010 

1030 POKE 53248,0:? :? "VOU SCORED:"iSC: 

? :? : ? "HIT ANY KEV.":POKE 764,255 

1035 SOUND 0,0,0,0 

1040 IF PEEK<764>=255 THEN 1040 

1050 RUN 

2000 FOR V=0 TO 255:POKE 710,V:NEXT V 
2005 ? CHR$<125>j"VOUR SCORE :";SC:POKE 
718,0 

2010 ? " BONUS : 1000":B=1000 

2020 FOR 6=1 TO 1000 STEP 10:B=B-10:SC=S 

C+10:POSITION 14,0: ? SC:POSITION 14,1 : ? 

B i" ": SOUND 0 , G-"4,10,10 : NEXT G 
2030 SOUND 0,0,0,0 

2040 ? : PI =F‘I$2: ? "STEP UAUJE NON IS "iP 
I 

2045 RESTORE : 1=0 
2050 GOTO 20 

3000 DI PI F$< 8 > , S1 *>: 8 > , S2$< 8 > , S3$< 3 > 

3010 RESTORE 3000:FOR F-l TO 8 
3020 READ H,B,C,D 
3030 Ft(P,P>=CHRT(fl) 

3040 S 1$<P,P >=CHR$< B > 

3050 S2$< P , F’ >=C:HR$C C > 

3060 S3$< p, p >=»:hr$< D > 

3070 NEXT P 

3080 RESTORE : RETURN 

3090 DOTA 160,6,22,7,19S,32,32,32 

3100 DATA 201,32,32,32,206,32,32,32 

3110 DATA 201,32,32,32,211,32,32,32 

3120 DATA 200,32,2,32,160,6,32,7 


59 



CITY BOMB 


(Joystick) 

Il vostro aeroplano ha avuto un’avaria ai motori e sta scen¬ 
dendo lentamente verso una città sottostante. Bombardan¬ 
do la città e uccidendo milioni di persone potrete atterrare 
senza problemi, altrimenti vi fracasserete! Premete il pul¬ 
sante sul joystick ogni volta che volete sganciare una bom¬ 
ba. 




CITY BOMB 



2fi REFI ** CITY BOHB VERSION II « 

30 REFI « HRITTEN BV PAUL BUHN « 

40 REFI tt JANUARY 1983 XX 

50 REFI XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
60 REFI 

65 IF PEEK< 203 >=PEEK< 106 >-8 THEN 80 
70 60SUB 10000: REFI * IN1TIALIZATION X 
80 GRAPHICS 0:SETuOLOR 2 # 8 » 0 :SETCOLOR 4# 

o i y 

90 OPEN # 1 # 4,0 # " K : " :POKE 752#1 
100 ? "WHAT SKILL LEUEL <l-9>" 

110 SET #l,A:A=A-48 

120 IF A<1 OR A>9 THEN 110 

130 A=A+3 

135 POKE 756 #PEEK< 203 > 

140 ? GHR$<125 >:FOR 1=1 TO 38 

150 Y=INT<RND<0>*AH1 

160 FOR P=22 TO 22-Y STEP -1 

170 POSITION I#Ps? "f " : REFI XCITV CHARACT 

ER X 

180 NEXT P 

190 FOR P=15 TO 0 STEP -1 
200 SOUND 0#1X6+20#10#P 
210 NEXT P 
220 NEXT I 
238 COLOR 94 

240 PLOT 1#23:DRAHTO 39#23 
250 X= 1 : Y=0 : BFI=0 : SC=@ 

260 POSITION X # V:OX=X:OY=Y 

270 F'RINT "X" i : REFI XF'LANE CHARACTERX 

280 X=X+1 

290 IF X=39 THEN X=l:Y=Y+l 

300 IF X>25 AND Y=22 THEN 1600: REFI XF1ADE 

310 LOCATE X#V,Z 

320 POSITION OX#OV:? 11 " 

330 IF Z=ASC< > THEN 2000:REFI TCRASHX 

340 IF STRIG< 0>=0 AND BH=0 THEN 60SLB 30 
90: REFI X BIJTTON ROUTINE X 

350 IF BF1=1 THEN GOSUB 4000: REFI X FIOUE B 

61 










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GIOCHIAMO CON A l AKI 

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X-L 

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XX 

IX 


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•ai 

iaa 

■■■ 

IBI 

■al 


QNB ROUTINE t 
360 GOTO 260 

1000 POSITION 13,10:? “LflNDED !" 

1010 POSITION 13,11:? "Jfcm****" 

1020 FOR T=0 TO 6000 STEP 20 
1030 SOUND 0,T,10,15:NEXT T 
1035 SOUND 0,0,0,0 

1040 ? CHR$<125 > i "NELL DONE , VOUR SCORE 
MAS “iSC 
1050 END 

2000 POSITION X-1,V-1 

2010 ? CHR$<7 > j CHR$(124 >iCHR$<6) 

2020 POSITION X-1,V 
2030 ? 

204© POSITION X-l,V+1 

2050 ? CHR$<6> ; CHR$<124 >;CHR$<7 > 

2060 FOR F'=200 TO 10 STEP -10 
2070 FOR I=P-5 TO p+5 
2080 SOUND 0,1,120,15 
2090 NEXT I 
2100 C=INT<RND<0>X15 > 

2110 SETCOLOR 2,C,2:SETCOLOR 4,C,2 

2120 NEXT P 

2130 SOUND 0,0,0,0 

2140 POSITION 6,10:? "finother try ?" 

2150 GET #1,R 

2160 IF CHR$< fi >=" V" THEN RIJN 
2170 IF CHRT-< fi >< >"N 11 THEN 2150 
2180 GRAPHICS 0:END 
3000 BH=1 : BX=X:BV=V+1:K=@: RETURN 
4000 POSITION BX,BV:? " " 

4010 BV=BV+l:LOCATE BX,BV,Z 

4020 POSITION BX,BV 

4030 ? CHR$< 39 >: REN *BOTTB CHARfiCTERX 

4040 IF Z=ASC<"T"> THEN 5000 

4050 IF BV=22 THEN POSITION BX,22:? “ 11 : 

Bn=0 

4060 RETURN 

5000 POSITION BX,BV: ? "S,": SOUND 0,230,12 
0,15:SC=SC+50 

5010 POSITION 2,0:? “SCORE:";SC 

62 





CITY BOMB 


5020 K=K+1:IF K=5 THEN BH=0:POSITION BX* 

gy ■ v «» ii 

5030 POSITION BX*BV:? " “ 

5040 SOUND 0*0*0*0:GOTO 4050 
10000 GRAPHICS 0 

10010 SETCOLOR 4*9*0:SETCOLOR 2*9*0 
10012 ? "CITV BOF1B - PLEflSE HA IT” 

1 00 14 ? ■■ *m*^*m***m***m •• 

10016 POKE 752*1 SPRINT 

10020 R=PEEK<106 >-8 

10030 FOR P=0 TO 1023 

10040 POKE R#256+P*PEEKX57344+P > 

10050 NEXT P 
10060 READ I 

1O070 IF I<0 THEN POKE 203*RsRETURN 
10080 FOR P=0 TO 7 
10090 READ K 

10100 POKE R*256+<8*I>+P*K 
10110 NEXT P 
10120 GOTO 10060 

10130 DATA 4*255*129*129*129*129*129*129 

“lETC - 


















I | ! 





1 

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■ GIOCHIAMO CON ATARI r I 





1: 









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ENGULF 


(Tastiera) 

State guidando la navicella spaziale Battlestar e dovete 
sconfiggere un alieno distruggendo tutti i settori di spazio 
che lo circondano. Né voi né l’alieno (raffigurato con la let¬ 
tera A) potete spostarvi nella parte esterna della zona di 
spazio visibile (queste aree dall’accesso proibito sono raffi¬ 
gurate come ’-’). Ad ogni mossa l’alieno può spostarsi di 
uno, due o nessuno spazio e voi dovrete inserire la vostra 
mossa sotto forma di due coordinate, premendo il "RE¬ 
TURN” dopo ognuna di esse. Ogni area distrutta viene indi¬ 
cata con uno spazio vuoto, mentre l’area non colpita viene 
indicata con degli asterischi. 

Sconfiggerete l’alieno distruggendo completamente tutti 
gli spazi dove potrebbe spostarsi. Non potete atterrare 
sull’alieno: se lo fate vi autoannienterete. L’alieno tiene sot¬ 
to controllo lo spazio circostante e segnala al computer il 
grado di pericolo che rileva, cosicché voi sapete, più o me¬ 
no, ciò che pensa l’alieno. La strategia migliore consiste 
nell’intrappolare l’alieno contro uno dei lati, poiché in que¬ 
sta maniera se ne limiteranno le possibili mosse. L’alieno è 
a conoscenza di questa possibilità e, usando l”'intelligen- 
za” nelle istruzioni 6145 e 6161, tenderà ad allontanarsi dai 
lati in modo da ridurre la possibilità di restare intrappolato. 
Sapendo cosa può fare l’alieno fareste bene a costruirgli 
intorno un «recinto» di aree vuote, tentando di mantenerlo 
in quelle o obbligandolo a spostarsi verso i lati. Questo gio¬ 
co prevede un “highest score” (massimo punteggio). 


1 GRfiF’HIUS a:SETUULUR 4#8#u:SETL'ULUR 2*o 

,0 

3 DIPI 10,10) 

5 HISCQRE=0 

10 REH ENGULF 

20 REFI COHflRTNELL 1982 

30 GOSUB 9000:REH INITIALISE 

40 GOSUB 8000:REH FRINT OUT 


64 









Si 

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HI 

HI 

HI 

HI 

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HI 

HI 

HI 

"i ENGULF h; 

HI 

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HI 

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HI 

IBI 

\Z 

X 

XI 

XI 

n 

n 

II 


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IBI 

IBI 

IBI 

IBI 

■I 


50 GOSUB 7000:RETI ACCEPT PLAVER DECISION 

60 GOSUB 6000:REO UPDATE ALIEN 

78 TI F1E=T I HE-1 

75 SHOTS=SHOTS+1 

80 IF TIHE=0 THEN 6570 

85 GOSUB 8000 

90 GOTO 50 

910 TIHE=30 

5000 REH COLLISION 

5010 FRINT "VOU HIT THE ALIEN,CAPTAIN" 
5020 PRINT "AND HAUE BEEN DESTROVED" 

5030 GOTO 6570 
6000 REFI iJPDATE ALIEN 
6010 REFI CHECK IF SURROUNDED 
6020 H=@ 

6030 IF A<n-1,N >=2 THEN H=H+1 
6040 IF A(PI— 1,N-1 >=2 THEN H=H+1 
6050 IF ACri,N-1 >=2 THEN H=H+1 
6060 IF A<f1,N+l>=2 THEN H=H+1 
6070 IF A-: P1-1 ,N+1 >=2 THEN H=H+1 
6080 IF A< n+1 jN+1>=2 THEN H=H+1 
6090 IF A<Fl+1 ,N-1 >=2 THEN H=H+1 
6100 IF A<n+1,N>=2 THEN H=H+1 
6110 IF H=8 THEN 6500:REH SURROUNDED 
6120 REFI PIQUÉ ALIEN 
6125 E=Fl: F-N 

6130 F1=F1-INT< RND< 1 >$2 >+INT< RND< 1 >$2 ) 

6140 IF Fl<2 OR H>9 THEN 6130 
6145 IF <FK4 OR Fl>7> AND RND<1>>0.7 THEN 
6130 

6150 N=N-INT<RND<1)*2>+INT<RND(1>*2> 

6160 IF N<2 OR N>9 THEN 6150 

6161 IF < N< 4 OR N >7 > AND RND< 1 >>0.7 THEN 
6150 

6162 IF ACF1,N>=2 THEN 6130 
6165 A< E,F >=tì 

6170 A< F1,N >=1 
6300 RETURN 
6500 REH SURROUND 
6505 GOSUB 8000 


65 





4 






1 1 






1 

CI 






GIOCHIAMO CON À 1 AKI p_ 






±2 

ni 














6510 FRINT "ENGULFED! NELL DONE" 

6520 FRINÌ "IT TOOK VOLI "jSHOTSì" SHOTS" 
6530 FRI NT "AND VOU DIO IT NITH " # TI PIE ; 11 
TIHE UNITS", "LEFT" 

6540 Q=T I f'IE v: 125.67 

6550 FRINÌ "VOUR RATING IS ";Q 

6560 IF Q>HISCORE THEN HISCORE=Q 

6570 FRINÌ "HIGHEST SCORE SO FAR IS "iHI 

SCORE 

6580 FRINT 

fiSSA FRINT "ENTER 1 FOR ANOTHER GARE#2 T 
0 END" 

6600 INPUT A 

6610 IF A=1 THEN 10 

6620 FRINT "OUER AND OUT,CAPTAIN" 

6630 END 

7000 REFI ACCEFT FLAVER DECISION 

7010 FRINT "HHICH SECTOR HILL VOU SHOOT 

AT" 

7020 FRINT "ACROSS "ì 

7030 TRAP 703@: INPUT £;:TRAP 40080 

7035 IF S<2 OR S>9 THEN 7030 

7040 FRINT Si" AND DOWN "i 

7050 TRAP 7050:INPUT R:TRAP 40000 

7055 IF R<2 OR R>9 THEN 7050 

7060 IF A<R,S>=1 THEN 5000:RETI HIT ALIEN 

, END OF GAF1E 

7070 IF A<F:,S>=2 THEN FRINT "SECTOR ALRE 

ADV DESTROVED":FOR P=2Ù0 TO 255:SOUND 0, 

P j10,15:NEXT P: SOUND 0,0,0,0 

7090 IF A<R,S>=2 THEN RETURN 

7100 A< R,S>=2 

7110 RETURN 

8000 REFI FRI NT OUT 

8005 FRINT CHR$(125) 

8020 FRINÌ 

8030 FRINT "-ALIEN SENSES DANGER OF F 

ACTOR-"iHi"-" 

8050 FRI NT "BATTLESTAR COP1PUTER REPORTS: 

HIGHEST SCORE IS "iHISCORE 
8060 FRINT "- 


66 











4 

n 

III 

IBI 

n 

IBI 


IBI 

IBI 

IBI 


TT 

1 

et 

IBI 

IBI 

IBI 

IBI 

IBI 

hNliUl.h _jl 

TT 

IBI 

IBI 


IBI 

IBI 

L 

-Li 

H 

JZL 

li 

XX 


XX 

xr 

II 


H 

T 


8980 FRINT 

8090 FRI NT " ALIEN NON AT "itti" "i PI 
8100 FRINT 

8110 FRI NT "TUIE LEFT: “ ;TIP1E, "SHOTS FIR 
ED: "iSHOTS 
8120 FRINT 

8125 FRINT “12345678910" 

8130 FOR K=1 TO 10 
8140 FOR J=1 TO 10 

8145 IF K< 2 OR K >9 OR .J<2 OR U>9 THEN PR 
INT "-"i 

8146 IF K<2 OR K>9 OR J<2 OR J>9 THEN 81 

80 

8150 IF A<K , J)=0 THEN FRINT SOUND O 

iKI8+JI4i10,15 

8160 IF A<K,J>=Ì THEN FRINT "A”;:FOR P=2 

0 TO 0 STEP -lsSOUND 0,P,12,15:NEXT P 

8170 IF A< K, J >=2 THEN FRI NT " " ; : FOR F*=4 

0 TO 0 STEP -2:SOUND 0,P,8,15:NEXT p 

8180 SOUND 0,0,0,0:NEXT J 

8190 FRINT K 

8200 NEXT K 

8210 FRINT 

8990 RETURN 

9000 REH INITIALISE 

9010 TIf1E=30 

9020 SHOTS=@ 

9030 H=0 

9050 FOR B=1 TO 10 
9055 FOR C=1 TO 10 
9060 A<B,C>=@ 

9£i65 IF B<.2 OR E!>9 OR C(2 OR C >9 THEN A 1 -! 

B,C >=2 

9ti67 NEXT L 

9070 NEXT B 

9080 P1=INT( RND< 1 >*7 >+2 

9090 N=INT<RNDC 1 >*7 >+2 

9100 A<n,N>=l 

9900 RETURN 


67 




GIOCHIAMO CON ATARI 


COLOUR 

PATTERN 


Questo breve programma presenta figure e creazioni che 
producono un effetto ipnotizzante con la rotazione conti¬ 
nua dei colori. 

iti uRAPHIU o iti 


20 

POKE 

704 

,0 

30 

POKE 

705 

,1; 

40 

POKE 

706 

,3: 

50 

POKE 

707 

,1; 

55 

POKE 

708 

,1; 

60 

FOR X 

=0 

TO 

70 

C=C+1 

:IF 

D 

80 

COLOR 

c 


30 

PLOT 

X , X 



100 DRflWTO 79-X,X 
110 DRflWTO 79-X,131-X 
120 DRflWTO X#131—X 
130 DRflWTO X,X 
140 NEXT X 

145 REFI %t ROTATE COLOURS 
150 fi=PEEK< 705 > 

160 POKE 705 r PEEK(706) 

170 POKE 70e,PEEK<707> 

185 POKE 707,PEEK(708 > 

186 POKE 708,fl 

190 fl=SIN< A >: REFI «: DELflV 
200 GOTO 150 



68 












COl.OUR PUZZLE 


COLOUR PUZZLE 

(Tastiera) 

La soluzione di questo meraviglioso puzzle dovrebbe rive¬ 
larsi una sfida per voi. Ecco le regole: 

Le prime quattro mosse devono essere eseguite nei quat¬ 
tro angoli (01, 10, 16 e 25); 

Per collocare un quadrato colorato sulla scacchiera è ne¬ 
cessario che sia vicino ad un altro quadrato in orizzontale o 
in verticale, non in diagonale; 

Un quadrato colorato non può essere collocato vicino ad 
un altro quadrato del medesimo colore che si trovi in uno 
degli otto quadrati che lo circondano. Disponete i quadrati 
colorati secondo queste regole finché tutti i 25 spazi saran¬ 
no riempiti. 

I riquadri sono numerati nel modo seguente: 


_10_ 

05 11 17 



09 15 21 
16 


Notate che è necessario porre uno zero prima delle cifre sin¬ 
gole e che non bisogna premere il tasto RETURN. Se tenta¬ 
te di compiere una mossa che non è permessa il computer 
vi avvertirà suonando. Quando non riuscite più a muovere, 
battete ‘99’. 


■.■kipjaiji 




69 











Esssissiiliii 


GIOCHIAMO CON ATARI 




■■■■■ 


iiil 



■■ 

u 

H 

□ 


□ 

□ 

□ 

_l 

L 

U 

u 

□ 

□ 

□ 

_ 

□ 

□ 

II 


10 REFI tt COLOUR PUZZLE - tt 

20 REFI tt BV PAUL BUNN tk 


30 

GRAPHICS 

10 


40 

POKE 

704 

,12 


50 

POKE 

705 

,3* 

16+4 

60 

POKE 

706 

,12 

& 16+6 

70 

POKE 

707 

J f" 

16+2 

80 

POKE 

708 

#15 

X16+4 

90 

POKE 

709 

#8: 

POKE 


10@ COLOR 6:POKE 703#4 
110 FOR X=@ TO 48 STEP 8 
120 READ V 
130 FOR K2=0 TO 7 
140 PLOT X+X2+12,90-V 
150 DRAWTO N+X2+12,9@+Y 
160 NEXT X2 
170 NEXT X 

180 DATA 10,30,50,70,50,30,10 
190 DIPI X< 25 >,V< 25 > 

200 FOR X2=l TO 25 
210 READ X, V : X< X2 >=X : V< X2 >=V 
220 NEXT X2 

230 DATA 12,80,20,60,20,80,20,100 
240 DATA 28,40,28,60,28,80,28,180 
250 DATA 28,120,36,20,36,40,36,60 
260 DATA 36,80,36,100,36,120,36,140 
270 DATA 44,40,44,60,44,80,44,190 
280 DATA 44,1ZU,52,60,52,o0,52,100 
290 DATA 60,80 

300 FOR F-l TO 25:COLOR 5:PLOT X< P >+3 ,'t'< 
P>+10:NEXT F 

310 OPEN #1,4,0, "K:“ 

311 COL=INT(RND(0>£5>+1 : COLOR COL 

312 B=B+< mL=3 ':> : R=R+< COL= 1 :> : G=G+< C0L=2 > : 
VL=YL+<C0L=4>:BL=BL+<C0L=5) 

313 IF COL=Ì AND R>5 THEN R=5:G0T0 311 

314 IF C0L=2 AND G>5 THEN G=5:G0T0 311 

315 IF C0L=3 AND B>5 THEN B=5:G0T0 311 

316 IF C0L=4 AND VL>5 THEN VL=5:60T0 311 


70 





cf 


--- 

--- 

IBI 

IBI 

IBI 

IBI 

"i COI OLIR PU771E r-'- 

■■■ 

■■■ 

IBI 

IBI 

■ ■■ 
■■1 

IBI 

■■1 

HI 

HI 

h 

L 




n 

n 


■■■ 

1_L 

HI 

HI 

HI 

!T 


317 IF C0L=5 fiND BL>5 THEN BL=5:G0T0 311 

319 FOF: F-0 TO 10: PLOT P#0:DRfiWTO P,20:N 
EXT P 

320 SET #1,KEV:KEV=KEV-48:KEV-KEVX10 

325 6 ET #1jKEV2:KEV=KEV+KEV2-48 

326 IF KEV=99 THEH 2000 

327 IF KEV<1 OR KEV>25 THEH FRINT CHR*<2 
53>:GOTO 320 

330 LOCATE X<KEV>,V< KEV >,C 
340 IF C<>6 THEH PRIHT CHRfK253>:GOTO 32 
0 

350 IF KEVOl AND KEVO10 ANO KEV016 AH 
0 KEV025 AND K<4 THEH PRIHT CHF:$(253>:G 
OTO 320 

355 IF J=1 THEH K=5 

360 IF KEV= 1 OR KEV=10 OR KEV=16 OR KEV= 

25 THEH K=K+1:1F K=4 THEH J=1 

370 X=X<KEV >+3:V=V<KEV >+10 

38© LOCATE X-6A'^C1 

398 LUCHTE X-6.»V-17*C2 

400 LOCATE XjV-17jC3 

410 LOCATE X+6,V-17,C4 

420 LOCATE X+6Xt9C5 

430 LOCATE X+6,V+17,C6 

440 LOCATE X * V+17 j C7 

450 LOCATE X-6*V+17,C8 

460 IF Cl=COL OR C2-C0L OR C3=C0L OR C4= 

COL OR f:S=COL OR r:R=mL OR C7=COL OR f:P.= 

COL THEH ? CHF:f < 253 >: GOTO 320 

470 ij=< C1 =6 >-K C3=6 >+< C5=6 >+< C7=6 > 

473 I =( C1 =0 ’>+( C3=8 )+( C5=8 )+( C7=0 ) 

475 IF U+1 =4 ANO K>4 THEH PRIHT CHRtt253 

>:GOTG 328 

480 COLOR COL 

485 X=XC KEV >: V=V< KEV ) 

490 FOR F‘=0 TO 7 
500 PLOT X+FVt 1 
510 ORANTO X+P#V+19 
520 HEXT P 

525 IF R+6+B+VL+BL=25 THEH 1000 
530 HO=HO+l:GOTO 311 


71 



«■■■■Siili 


GIOCHIAMO CON ATARI 


1 @ 0 @ 
1010 
1020 
1030 
1040 
1050 

1060 
4,3 , < 

1070 
1080 
1090 
1 100 
1110 
1130 
1140 
1150 
1160 
1170 
2000 
2010 
2020 
2030 
2040 
2050 
2055 
2060 
2065 
2070 
2080 
2090 
2100 
2110 
2120 
2130 


FOR 6=205 TQ 5 STEP -5 
FOR F-G-3 TO 6+3 
SOUND 0,P,10,15 
NEXT P 

POKE 704,<INT<RND<8>*15 >*16 >+8 
NEXT 6 

GRfiPHICS 0: SETCOLOR 2,3*2:SETCOLOR 
POSITION 4,12 

? “NELL DOME VOU SOLUED THE PUZZLE” 
POSITION 4,13 
POKE 752,1 

? ' ‘ ì: :^ì :ì:: :^c ‘ ‘ 

FOR P=0 TO 255 
SOUND 0,P,10,15 
NEXT P 

SOUND 0,0,0,0 
END 

FOR 6=0 TO 256 
SOUND 0,6,10,15 
POKE 704,6.-2 
NEXT 6 

SOUND 0,0,0,0:POKE 704,12 
GRAPHICS 0:POKE 752,1 
POSITION 10,12:POKE 710,3*16+4 
? "BAD LUCK - TRV A6AIN" 

POSITION 10,13 
? 11 " 

FOR P=0 TO 2000 STEP 20 
SOUND 0,P,10,15:NEXT P 
SOUND 0,0,0,0 

V m 

. ■ ! 

? "VOU HAD ";25-N0i" LEFT TO FILL" 
END 

BLUEGREEN - 

RFDYFIIOW 


72 






STRING PATTERN 


STRING 

PATTERN 


Questo breve e semplice programma produce disegni e 
suoni stupendi. 


STRING PATTERN i 
BV PAUL BUNN 


20 REH « BV PAUL BUNN 
38 REH 

40 GRAPHICS 8+16:SETCOLOR 
45 COLOR l:SETCOLOR 1,0,1- 
50 FOR 7=0 TO 191 STEP 10 
60 PLOT 64,191-7 
70 DRAHTO 7+64,8 
80 PLOT 191-7+64,0 
90 DRAHTO 191+64,191-7 
100 PLOT 64,7 
110 DRAHTO 7+64,191 
120 PLOT 191+64,7 
130 DRAHTO 191-7+64,191 
140 NE7T 7 

145 FOR P=0 TO 14 STEP 0.2 
150 SETCOLOR 1,0,P 
155 SOUND 0 , F'740 ,10,15 
160 NE7T p:GOTO 145 



73 











GIOCHIAMO CON ATARI 


t l l l l l l l 


1 1 I I 1 _____I J .1 J 1 1 1 1 1 I 1 1 ) 

SOUND 

PROGRAM 


(Tastiera) 

Questo breve ed interessante programma produrrà suoni 
simili a quelli emessi da un pianoforte; memorizzerà inoltre 
le note e, premendo il tasto ‘ESC’, tornerà a suonarle. 






















SOUND PROGRAM 


lo REi'i XX UUUND PRiJGRAPl SX 
2@ REFI XX BV XX 

30 RÉP1 XX PAUL BUNN XX 

56 GRAPHICS 0 

fcitì bETUULUR 2*3*0:SETCULUR 4*H*tì 
70 TRAP 160 
90 DIPI T<500> 

100 OPEN #1*4*0*"K:" 

105 ? CHR$<125>:? "PRESS KEVS TO GET DIF 
FERENT" 

106 ? "NOTES.TO HEAR PLAVED BACK PRESS 1 

ESC 1 " 

110 GET #1*A:L=L+1 
115 IF A=27 THEN 160 
120 T< L)=A 

130 FOR X=15 TO 0 STEP -1 
140 SOUND 0*A*10*X:NEXT X 
150 GOTO 110 
160 ? CHR$<125 > 

170 ? "MHAT TEP1PO '::i-4::'" 

180 GET #1*A 

190 A=A-48:IF A<1 OR A>4 THEN 180 
200 FOR J=i TO L 
210 S=T< J> 

220 FOR X=15 TO 0 STEP -1 
230 SOUND 0*S*10*X:NEXT X 
235 FOR 6=1 TO 10X< A-l >: NEXT 6 
240 NEXT J 
250 END 





75 











GIOCHIAMO CON ATARI 


DISPLAY LIST 
INTERRUPT 
EXAMPLE 

Questo programma mostra soltanto una piccola parte di 
ciò che una DLI è capace di fare. Vi suggerisco di registra¬ 
re il programma prima di tentare di eseguirlo, poiché è 
scritto interamente nel linguaggio macchina. 


10 refi tttttttutmtttmttttttttu 

20 REFI tt Display List Interrupt %% 

30 REFI tt t-xample tt 

40 REFI ## Wr i ttc-n by pau 1 E :, - | n!T 

50 refi m*m*mmm**mwm* 

00 GOSUB 1000 
70 X=USR<1536) 

1000 FOR 14=1536 TO 1636:READ B:POKE A*B: 
NEKT fi 

1001 DATA 162*16#163*3*157*66*3*163*39*1 
57*68*3*169*6»157*69*3*169»12»157*74*3*1 
69 # fcS * 15 1 

1002 DATA 75*3#32*86#228*173*43*2*133#20 
3*1 r'jj 43 *2*1 -■ # 204 # 160 # 0 * 1 { i' » 20 # 201 * 15 * 
240,8*200*132 

1003 DATA 0*208*245*76*63*6#163*143*145# 
203*76*48*6*169*81 * 141*0*2*169*6*141 * 1*2 
*163*132 

1004 DATA 141*14,212*76,78*6*72*173,11,2 
12*42*73*255,141*10*212*141*24*208*141,2 
6*208*104*64,83 

1005 DATA 58 

1006 RETURN 


76 









m ro m 






zzzzr~ ---t 

"T" 


' 


c 




REACTION TIMER r- - 




t] 






_ 1 



T 


REACTION 

TIMER 

(Due joystick) 

Questo è un breve programma per due giocatori ed è molto 
semplice da giocare. Appena vedete apparire un punto sul¬ 
lo schermo premete il tasto “FIRE”. Il giocatore che pre¬ 
merà il tasto per primo guadagnerà un punto. Il primo gio¬ 
catore che arriva a 10 punti vince il gioco. Questo program¬ 
ma mette alla prova la prontezza di riflessi. 


1.0 fi EH 44 REACTION TI PIER 44 

20 REFI 44 BV P.BIJNN , NOUEFIBER 1981** 
38 REPI 

31 DIPI A«30>,B*<30> 

32 ? "PLAVER l'S NANE "j:INPUT A$ 

33 ? "PLAVER 2 1 S MAFIE " ; : INPUT B$ 

40 GRAPHICS 5 

45 SETC0L0R 2,3,4 

50 A= I NT( RND< 0 *4:200 >+200 

60 FOR L=1 TO A 

?0 IF STRIG<0 >=0 THEM GOTO 1000 
80 IF STRIGc: 1 >=0 THEN GOTO 2000 
90 NEXT L 

100 COLOR INT<RND<0>43>+1 
110 A=RND<0 >479:B-RNDC0 >439 
120 PLOT A,B 
130 A=0 
140 A=A+1 


150 IF STRIG< 0>=0 THEN 3000 
160 IF STRIG(1>—0 THEN 4000 


170 GOTO 140 

000 GRAPHICS 0:? "CHEAT! VOU PRESSED TH 
BUTTON TO SOON":SC2=SC2+1: GOTO 5000 


000 GRAPHICS 0:? 
BIJTTON TO SOON": 


"CHEAT! VOU PRESSED TH 
SCI=SCl+l:GOTO 5000 


77 








GIOCHIAMO CON ATARI 


3800 GRAPHICS 0:? fi*; 1 ' WINS!_WITH A T 

IHE OF:- "iA/100:SC1=SC1 +1:1F 

SCI>=10 THEN 6000 
3005 GOTO 5000 

4000 GRAPHICS 0:? BWINS! _WITH A T 

I HE OF : - " i A--100 : SC2=SC2+1:1 

F SC2 >=10 THEN 7000 
4005 GOTO 5000 
5000 ? : ? : ? : ? 


5005 ? " 

5010 ? " 

5020 ? " 

5030 PRINT :PRINT 
5040 ? A$i 11 
5050 ? "- 


SCORES" 




5060 ? 

5070 ? SCli" 

» -C;pO 

5080*”? :•? :■? "PRESS 'FIRE BUTTON' WHEN R 
EADV " 

5090 IF STRIP-: 0'k >0 THEN 5090 


5100 FOR 
6000 1 " 
6005 '? ! 
7000 ? : 
7005 ? : 


L=1 TO 100SNEXT L:GOT0 40 
? 5? :? AWINS THE GAP1E ! ! .. " 
r : END 

? S? ! ? B$i " WINS THE 6AP1E ! ! .. " 
? : END 



78 


















MORSE CODE 


MORSE CODE 


Quando il computer ve lo chiede, battete una frase qualsia¬ 
si e il programma la tradurrà in codice Morse attraverso 
l’altoparlante della televisione. 


!.0 refi 

20 REFI * riORSE CODE CONUERTER BV X 
38 REFI X P.BIJHN & J.UINCENT X 
40 REFI XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
50 GRAPHICS 0 

60 SETCOLOR 2,3,0:SETCOLOR 4,3,0 

70 DL=PEEK< 56:0 >+256XF'EEK< 561 >+4 

80 POKE DL+2,7:POKE DL+3,7 

90 POSITIOH 0,1 

LO© ? "MORSE CODE CONUERTER 

ilo ? "xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" 

1.20 ? : ? : ? "TVPE IN MESSAGE VOU WANT TO 
HEAR 

1.30 DIM A$( 100 >,6$< 5 > 

140 SOUND 0,0,0,0: TRAF' 140: INPUT A* 

L50 FOR X=1 TO LEN<A$ > 

155 IF A$CK,K>= , ‘ " THEN FOR F-l TO 100:N 

EXT PSNEXT X 

160 V=HSC(A$<X,X >>-65 

1.70 RESTORE V+1060 

130 B$=" ": READ B$ 

L90 FOR Z=1 TO LEN<B$> 

200 IF B$(Z,Z >="." THEN SOUND 0,30,10,15 

:FOR P=1 TO 20:NEXT P:SOUND 9,0,0,0 

210 IF Z,Z>="-" THEN SOUND 0,30,10,15 

:FOR P=1 TO 50:NEXT P:SOUND 0,0,0,0 

220 FOR F-l TO 20:NEXT P 

230 NEXT Z 

240 NEXT X 

250 RUN 

1000 DATA .- 

1.001 DATA 


79 













■1 

■■■ 

■■1 

n 

n 


■BB 

BBB 

BBI 

IBI 

1 

u 

■1 

IH 

■■1 

IBI 

IBI 

._l GIOCHIAMO CON A 1 ARI p. 

IBB 

BBB 

BBI 

IBI 

■!J 


_L 

JJ_ 

J_L 

_L_L 

33 




33 

XI 

il 


1002 DATA 

1003 DOTA 

1004 DATA . 

1005 DATA 

1006 DATA 

1007 DATA .... 

1008 DATA .. 

1.009 DATA .- 

1010 DATA 

1011 DATA 

1012 DATA — 

1013 DATA -. 

1014 DATA - 

1015 DATA 

1016 DATA 

1017 DATA .-. 

1018 DATA ... 

1019 DATA - 

1020 DATA 

1021 DATA ...- 

1022 DATA 

1023 DATA 

1024 DATA 

1025 DATA . 



DOT 


80 





4441114 I IH COMPLIMENT GENERATOR [44Hj 1 1 1 ì 1 


COMPLIMENT 

GENERATOR 

Vi sentite depressi? Basterà eseguire questo programma e 
la vostra autostima aumenterà immediatamente. 

10 RE PI » CQPIPLIPIENT GENERATOR « 

20 Diri A$T 1515> 

38 A=INT<RND< 1)*10> 

49 B= I NT( RND< 1 >:*? > 

50 RESTORE 18G0+A 
60 READ A$ 

70 RESTORE 2000+B 
80 READ B$ 

98 ? A$;" "iB$ 

95 A=INT(RND<0>#16>:SETCOLOR 2,A,4:SETC0 
LOR 4,A,4 

96 FOR F=1 TO 380SNEXT F 
100 RIJN 

1.000 DATA BRILLIANT 

1001 DATA LOUELV 

1002 DATA GREAT 

1003 DATA CLEUER 

1004 DATA INTELLIGENT 

1005 DATA NICE 

1006 DATA NISE 

1007 DATA BEAUTIFUL 

1008 DATA CHARMING 

1009 DATA SMART 

2000 DATA PERSON 

2001 DATA CHARHER 

2002 DATA GENIUS 

2003 DATA INDIUIDUAL 

2004 DATA OPERATOR 

2005 DATA HERO 

2006 DATA ACE 


81 










GIOCHIAMO CON ATARI 


SPACE DOCKER 


(joystick) 

Questo è uno dei migliori programmi contenuti in questo li¬ 
bro. È progettato per quattro giocatori e dispone di routine 
in linguaggio macchina per i movimenti. Il BASIC non può 
essere usato per le azioni rapide poiché è troppo lento. 
Combattendo contro invasori stranieri in una galassia lon¬ 
tana, la vostra nave viene improvvisamente colpita in pie¬ 
no. Entrate nella piccola navetta di salvataggio con il vostro 
equipaggio, vi staccate dalla nave e correte verso la nave 
appoggio dove la salvezza è sicura. Ma c’è un problema: 
state esaurendo rapidamente la scorta di ossigeno e ve ne 
restano soltanto 300 unità. 

Il vostro obiettivo, usando il joystick nel “Port 1”, è di at¬ 
traccare alla nave appoggio prima che la scorta si esauri¬ 
sca completamente. Per avanzare usate il pulsante del joy¬ 
stick, muovendone la barra a destra o a sinistra per guidare 
la navetta verso la nave appoggio. Quando riuscite ad at¬ 
traccare alla nave appoggio, il numero delle unità di aria 
avanzate verrà aggiunto ai vostri punti. Chi è interessato al¬ 
la routine del linguaggio macchina che ho impiegato può 
trovare il listato in assembly dopo il listato del BASIC. 



82 














SPACE DOCKER 


1 0 RETI t 

20 REPI t SPACE DOCKER BV P.BUNH & t 
30 REP1 * JONATHAN UINCENT t 

40 REPI 

50 GOSUB 10000: REPI tt INITIALIZATION tt 
6>0 GOSUB 20000 

65 SOUND 0,0,3,15:POKE 53273,R:AIR=380 
70 X=IJSRC 1536) 

80 IF PEEK< 7S1+R&256 >=24 THEN 1000 
90 IF PEEKC 53254)00 OR PEEKC53262X>0 T 
HEN GOTO 2000 

L00 AIR=AIR-1 : IF AIRO0 THEN 70 

110 POSITION 4,6:? "out of air":SC=0 

1.15 POKE 53251,0 

120 FOR F-0 TO 4000 STEP 12 

130 SOUND 0,P,10,15:NEXT P 

140 SOUND 0,0,0,0 

150 POSITION 4,6:? "Press START" 

155 POSITION 4,4:? "score:»iSC 

160 POKE 53279,0 

17@ IF PEEKC53279X>6 THEN 168 

1.30 POSITION 4,6:? " ":GOSUB 1 

0100:GOTO 65 

1.000 IF PEEKX 209>>PEEK< 283> AND PEEKC209 

XPEEKC204> THEN 1020 

1010 GOTO 2080 

1028 POSITION 4,6:? "docked" 

1025 POKE 53251,0 

1.030 FOR P=230 TO 10 STEP -10 

1040 FOR X=P-5 TO P+5 

1050 SOUND 0,X,10,15 

1060 NEXT X 

1.070 SETCOLOR 1 ,RND< 0 >#16,10 

1080 NEXT P 

1090 SOUND 0,0,0,0 

1100 POSITION 21,4:? "remai ning air:";AI 
R 

1110 SC=SC+AIR: GOTO 150 

2008 FOR P=781 TO 896:IF PEEKC R&256+PX > 

24 THEN NEXT P 

2005 POKE 53251,0 


83 


















1 

c 






GIOCHI A M( ) CON AIARI p. 






t] 













T 


2010 E=53770:P0KE P+256*R+RND< 0>*8,PEEK< 
E) 

2020 SOUND 0,PEEK<E > , 8,15 :POKE 706,PEEK< 
E) 

2030 S=S+i:lF S<50 THEN 2010 
2035 POKE 53250,0: POKE 53251,0 
2040 S=0:SC=S:eOTO 140 

10000 GRAPH1CS 0:DL=PEEK<560 >+25e*PEEK< 5 
61 )+4:POKE 32,0 

10010 POKE DL+5,7:P0KE DL+6,6:P0KE DL+7, 
6:POKE DL+8,6: POKE DL+9,6 
10020.SETCOLOR 4,9,4:SETCOLOR 1,3,4:POKE 
DL+10,6 

10030 SETCOLOR 0,3,8:SETCOLOR 1,13,10 
10040 POSI TION 0,4:POKE 752,1 
10050 ? " SPACE DOCKER “; 

10055 ? " ************ "i 

10060 ? " you are losing air 
10070 ? " and MUST dock with 
10080 ? " thè pas-sing mother " ; 

10090 ? " ship_GOOD LLICK! 

10100 R=PEEK<106)-8:RESTORE 

10110 FOR P=R*256+512 TO R*256+1024 

10120 POKE P,0:NEXT P 

10130 FOR P=10 TO 17 

10140 READ A,B 

10150 POKE R*256+512+F', A 

10160 POKE R*256+640+P,B 

10170 NEXT P 

10180 DATA 7,224,62,124,111,246 
10190 DATA 255,255,214,107 
10200 DATA 124,62,60,60,4,32 
10210 FOR P=0 TO 7 
10220 READ A 

10230 POKE R*256+768+80+P,A 
10240 NEXT P 

10250 DATA 24,60,36,60,36,126,90,255 
10260 FOR P=0 TO 6 
10270 READ A 

10230 POKE R*256+896+88+P,A 
10290 NEXT P 


84 









r 






I i 






IL 

4 

--- 

--- 

--- 

--- 

--- 

il, SPACE ROCKER r \ 

_ 

-- 

--- 

--- 

--- 

P 


L9300 ? CHR$<125):COLOR 160:PLOT 0,20:DR 
AUTO 39,20:? CHR$<160>:POSITION 0,0 
L0310 POKE 704,8*16 
10320 POKE 705,8*16 
L0330 POKE 706,15*16+10 
10340 POKE 707,3*16+4 
10350 POKE 53277,3 
10360 POKE 559,46 
L0370 POKE 53248,110 
10380 POKE 53249,126 
L0390 POKE 53250,108 
10400 POKE 53256,1 
10410 POKE 53257,1 
10420 POKE 53258,1 
10430 POKE 53259,1 
10440 POKE 623,1 
10450 POKE 54279,R 
10460 DATA 24,60,126,255,255,0,0 
10470 POKE 203,110:POKE 204,126 
10480 POKE 208,1NTt RND<1>*2 )+1:POKE 209, 
108 

10485 K=R*256+768: POKE 206, IMT<K/'256>:P0 
KE 205,K-< 256*PEEKC206 > > 

10490 RETURN 

20000 FOR A=1536 TO 1676:REAO B:POKE A,B 
:NEKT A 

20001 DATA 104,165,208,201,1,240,17,230, 
203,230,204,165,204,201,200,208,21,169,1 
,133,208,76,38,6,198 

20002 DATA 203,198,204,165,203,201,50,20 
8,4,169,2,133,208,165,203,141,0,208,165, 
204,141,1,208,173,120 

20003 DATA 2,201,11,240,10,173,120,2,201 
,7,240,8,76,72,6,198,209,76,72,6,230,209 
,165,209,141 

20004 DATA 2,208,173,132,2,201,0,240,11, 
169,0,141,3,208,141,0,210,76,127,6,173,1 
0,210,141,195 

20005 DATA 2,165,209,141,3,208,169,130,1 
41,0,210,160,0,177,205,136,145,205,200,2 
00,192,0,208,245,76 

20006 DATA 140,6,160,0,177,205,200,145,2 
05,136,136,192,0,208,245,96 

85 












--- 


:;j GIOCHIAMO CON atari Jz : 

--- 

--- 

--- 

--- 


LL 












20007 RETURN 

10 $=$600 

20 ÌHSSEP1BLV ROUTINE USED IN 

30 i SPACE DOCKER MRITTEN BV PAUL BUNN 

40 HORt=$CB 

50 H0R2=$CC 

60 LF=$D0 

70 H0R3=$01 

80 PLA 

30 LDA LF 

0100 CP1P #1 

0110 BEG! RIGHT 

0120 LEFT INC HOR1 

0130 INC H0R2 

6140 LDA H0R2 

0150 CHP #200 

0160 BNE NI 

0170 LDA #1 

6130 STA LF 

0190 JT1P NI 

0200 RIGHT DEC HOR1 

0210 DEC H0R2 

0220 LDA HOR1 

0230 CUP #50 

0240 BNE NI 

0250 LDA #2 

0260 STA LF 

0270 NI LDA HOR1 

0280 STA 53248 

0290 LDA H0R2 

6300 STA 53249 

0310 STICK LDA $278 

0320 cnp #11 

0330 BEO L 
0340 LDA $273 
0350 CP1P #7 
0360 BEO R 
0370 JnP N2 
8330 L DEC H0R3 
0390 JHP N2 
0400 R INC HORS 


86 








d 

--- 

--- 

--- 

--- 

--- 

ìf SPACE DOCKER 

--- 

--- 

--- 

--- 

--- 

h 

L 












r 


0410 

H2 LDfi H0R3 

0420 

STO 

53250 

0430 

LDfi 

$284 

0440 

CP1P 

#0 

0450 

BEQ 

ON 

0460 

LDfi 

#0 

0470 

STA 

53251 

0480 

STfi 

$0200 

0490 

•JHP 

N4 

0500 

ON LDfi 53770 

0510 

STfi 

707 

0520 

LDfi 

H0R3 

0530 

STfi 

53251 

0540 

LDfi 

#130 

0550 

STfi 

$D200 

0560 

LDV 

#0 

0570 

AGI LDfi <$CD 

0580 

DEV 


0590 

STfi 

< $CD)»V 

0600 

INV 


0610 

INV 


0620 

CPV 

#0 

0630 

BNE 

AGI 

0640 

JHP 

N5 

0650 

N4 LDV #0 

0660 

AG2 LDfi < $CD 

0670 

INV 


0680 

STfi 

< $CD ) >V 

0690 

DEV 


0700 

DEV 


0710 

CPV 

#0 ^ 

0720 

BNE 

AG2 

0730 

N5 RTS H 


• o 



87 










T 

TT 

TT 

TT 

TT 

[ | 

n 

n 

IT 


i_ 

■ 

■1 

■■1 

IBI 

■■■ 

IBI 

1 1 , GIOCHIAMO CON ATARI - 

IBI 

IBI 

IBI 


±3 



re 

rr 

rr 

IT 

i r 

IBI 

IBI 

IBI 


j 


SKIRUN 


(joystick) 

Note per introdurre il programma: 

1. Battete esattamente quello che riporta il listato 

2. Registrate il programma su un nastro o un disco pri¬ 
ma di eseguirlo. 

3. Il programma è designato per un Atari 400/800 do¬ 
tato di almeno 16K di memoria, con o senza il DOS 
caricato in macchina. 

4. Se avete un computer da 16K, quando eseguirete 
il programma sullo schermo compariranno strani colo¬ 
ri: la cosa è normale e avrà termine dopo poco tempo. 

5. Quando state per giocare a Ski Run, spegnete e 
riaccendete il computer, caricate il programma e 
quindi eseguitelo. Dopo il comando di inizio il pro¬ 
gramma richiederà alcuni secondi per essere esegui¬ 
to. Per cominciare a giocare premete START. 

Se seguite le regole appena menzionate, vi ritroverete con 
un ottimo gioco scritto interamente in codice macchina, 
qualità caratteristica di un software molto costoso. 

Per spostare il vostro sciatore a destra o a sinistra usate il 
joystick, inserito nel Port 1. Per guadagnare punti dovete 
farlo sciare lungo le bandierine blu, evitando accuratamen¬ 
te gli alberi. Se siete tanto bravi da terminare un percorso 
potrete impegnarvi nel livello successivo: vi sposterete, 
cioè, su una montagna più alta con discese più ripide ed il 
vostro sciatore si muoverà più rapidamente. Il gioco ha ter¬ 
mine quando il vostro sciatore va a sbattere contro un albe¬ 
ro. Premete START per sollevarlo da questa frustrante si¬ 
tuazione. 



88 




d 


--- 

--- 

--- 

--- 

:Ì SKI RUN 

--- 

--- 

--- 

--- 

--- 

h 

L 








_ 

_ 



ir 


1.0 REI’I tt SKI RUN ev PAUL dunning tt 
28 REfi 

38 REf’l i'iak e sur e- you SAUE th i s program 
48 RE fi before you att-empt- to RUN it ! 

45 REf'ì 

58 60SUB 1088 
60 GOSIJB 2008 
70 GOSUB 3008 
88 GOSUB 4008 
98 X=USR<1663) 

L800 FOR 0=1536 TO 1646:RE00 BsPOKE A,B: 

NEXT 0 

L001 DOTO 112,112,112,70,0,80/7,0,6,6,11 
8,217,35,54,54,54,54,54,54,54,54,54,54,5 
4,54 

1002 DOTO 54,54,54,54,54,54,54,54,65,0,6 
,0,24,24,24,24,60,60,60,68,60,68,126,126 
, 126 

1003 DOTO 126,126,126,255,255,255,255,25 
5,255,255,25*5*, 12E>, 126,24 , L4 , <^4,24,24,0,2 
55,255,255,255,255,255 

1804 _ORIA 255,255,192,192,192,192,192,19 
8,192,192 , p , p , 3,3 , p , p> , 3 , p , 0,0,0,0,0,0,0 
1005 DflTR 0,7,31,127,31,7,1,1,1,0,0 
1806 RETURN 

2800 FOR 0=13568 TO 14636:READ 6:R0KE 0, 
B:NEXT fl 

2001 ORTO 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2002 ORTO 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

8003 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2004 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2005 DATA 0,0,0,101,110,100,0,111,102,0, 
114,111,117,110,100,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2006 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2007 DATA 0,0,110,101,120,116,0,114,111, 
117,110,100,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2008 DATA 0,99,111,109,105,110,103,0,0,1 
17,112,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0 


89 

















[ f 






IL 

c 






giochiamo con a i Ari p 






X] 













:r 


2009 DOTO 0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,3,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2010 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,3,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2011 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2912 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2013 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2014 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2015 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2016 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2017 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2013 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2019 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2020 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2021 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3, 
0 ,8,0,0,0,0,0,0,0,0 

2022 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2023 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2024 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2025 DATA 3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2026 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2027 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2023 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2023 DATA 0,0,3,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0 ,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2030 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 


90 









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--- 

--- 


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--- 

--- 

--- 

--- 

P 


2831 CIATO 8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2032 DATA 0,51,43,41,0,50,53,46,0.0,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,51,35,4?,50,3?,0 

2033 DATA 16,16,16,16,16,0,0,0,0,0,0,0,0 

, 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2034 DATA 0,0,0,0,63,63,63,63,63,63,63,6 
3,63,63,63,63,63,63,63,63,63,63,63,63,63 
2635 DATA 63,63,63,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0 
, 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

20ii6 DATA 0,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2037 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 

2038 DATA 0,6,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2039 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2040 DATA 6,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2041 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,0,0,36 

2042 DATA 36,36,36,36,36,36,36,36,36,36, 
36,36,36,36,36,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

2843 DATA 0,8,0,0,0,0,0,0,0,0,129,129,12 

9,90,90,90,60,60,68 

2044 RETURN 

3080 FOR A=14848 TO 15475:READ B:POKE A, 
BSNEXT A 

3001 DATA 169,175,141,1,210,169,0,141,11 
,6,169,32,141,12,6,169,14,141,200,2,169, 
200,141,196,2 

3002 DATA 169,32,133,213,169,120,141,197 
,2,162,6,169,0,157,0,29,202,208,248,160, 
0,185,0,224,153 

3803 DATA 0,56,185,0,225,153,0,57,185,0, 
226,153,0,58,185,0,22 f ,15^,0,59,13b,208, 
229,169,32 

3004 DATA 133,208,162,16,160,0,169,0,145 
,207,136,288,249,230,208,202,208,242,169 
,56,141,244,2,160,88 

3005 DATA 185,37,6,153,8,56,136,208,247, 
169,0,141,48,2,169,6,141,49,2,166,213,17 
3,10,210,133 


91 









d: 




- J r:mri4TAK/fr» r'nxT atadt l 




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3006 DfiTfi 205,173,10,210,41,14,3,32,133, 
206,169,1,160,0,145,205,160,24,163,2,145 
,205,160,48,169 

3007 DATA 3,145,205,160,72,169,4,145,205 
,202,208,215,162,32,173,10,210,133,205,1 

73.10.210.41.14.9 

3008 DOTA 32,133,206,160,0,177,205,201,0 
,208,234,169,73,145,205,202,208,227,162, 
8,169,0,157,0,32 

3003 Dttrfi 202,208,248,32,131,3,32,17,10, 
160,0,140,5,212,32,32,9,152,72,104,168,1 
73,120,2,201 

3010 DATA 7,240,26,201,11,240,3,76,14,9, 
165,212,201,56,240,23,138,212,165,212,14 
L,0,208,141,1 

3011 DfiTfi 208,76,14,9,165,212,201,132,24 
0,10,230,212,165,212,141,0,208,141,1,208 
,173,4,208,201,0 

3012 DfiTfi 240,3,32,235,3,200,192,8,208,1 
82,76,52,9,152,72,160,24,162,0,202,208,2 
53,163,0,141 

3013 DfiTfi 0,210,136,208,243,104,168,36,1 
7 ^,11,6,24,105,24, 141,11,6 ,1 r' J , 12 , ۥ, 105 , 
0,141,12,6 

3014 DfiTfi 173,12,6,201,45,240,3,76,209,8 
,169,0,169,0,141,11,6,169,27,141,12,6,17 

3.35.9 

3015 DfiTfi 201,7,240,3,206,35,3,162,0,138 
,72,32,32,9,104,170,202,208,246,141,11,6 
,163,32,141 

3016 DfiTfi Ì2,6,165,213,24,105,10,133,213 
,76,44,8,163,58,141,132,2,169,0,141,133, 
2,169,128,141 

3017 DfiTfi 0,208,133,212,169,128,141,1,20 
8,169,0,141,2,208,141,3,208,141,4,208,14 
1,5,208,141,6 

3018 DOTA 208,141,7,208,163,3,141,23,208 
,169,48,141, < ,212,169,62,141,4 (* 2,162,0, 
169,0,157,0 

3013 DfiTfi 52,157,0,53,202,208,245,162,17 
,183,0,31,157,128,53,202,208,247,162,17, 
189,32,31,157,128 

3020 DfiTfi 52,202,208,247,162,36,189,0,30 
,157,255,53,202,208,247,96,173,4,208,201 
,2,240,16,173,31 


92 









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--- 

--- 

--- 

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SK1 RUN t'- 

..... 

--- 

--- 

.... 

--- 

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3021 DATA 208,201,6,208,249,169,255,141, 
30,288,76,0,8,72,32,17,10,169,1,141,30,2 
08,173,18,210 

3022 DATA 141,0,210,96,32,101,10,238,4,2 
9,173,4,29,201,10,240,1,96,169,0,141,4,2 

q 9 238 » 3 

3023 DATA 29,173,3,29,201,10,240,1,96,16 
9,0,141,3,29,238,2,29,173,2,29,201,10,24 
0,1,96 

3024 DATA 169,0,141,2,29,238,1,29,173,1, 
29,201,10,240,1,96,169,0,141,1,29,238,0, 

29,173 

3025 DATA 0,29,201,10,240,1,96,169,0,141 
,0,29,0,162,5,189,255,28,24,105, lb,15t' 
0,60,202 

3026 DATA 208,244,96 

3027 RETURN 

4000 POR A=1663 TO 1738:READ B:POKE A,B: 

NEX'f A 

4001 DATA 104,169,0,133,203,169,53,133,2 
04,160,0,132,205,169,27‘, 133,206,177,203, 
145,205,200,208,249,230,204 

4002 DATA 230,206,165,206,201,32,208,239 
,169,0,133,203,133,205,169,58,133,204,16 
9,8,133,206,177,203,145 

4003 DATA 205,200,208,249,230,204,230,20 
6,165,204,201,61,208,239,169,0,133,12,16 
9,8,133,13,76,0,8 


4005 RETURN 



93 








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PROGRAMMI MIGLIORI 






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Come scrivere 
programmi 
migliori 

di Tim Hartnell 


Questo libro contiene molti, ottimi programmi, come del re¬ 
sto la maggior parte delle riviste specializzate in computer. 
D'altra parte, per quanto siano buoni i programmi proposti 
dalle pubblicazioni, è certo che far “girare” un programma 
parzialmente e completamente scritto da te ti offre un pia¬ 
cere maggiore. Variando i programmi, dai il tuo tocco per¬ 
sonale, rifletti i tuoi desideri, la tua creatività. Questo è un 
modo eccellente per migliorare i programmi e alla fine, na¬ 
turalmente, diverrai un programmatore migliore e la tua im¬ 
maginazione sarà potenziata. 

I programmi, presentati dai periodici o da libri come que¬ 
sto, sono un ideale trampolino di lancio per i tuoi progressi 
in questo settore. Scoprirai che perfino la pubblicità sul 
software può ispirarti delle idee. Devi solo leggere la de¬ 
scrizione dei programmi commercialmente disponibili e fa¬ 
rai il primo passo verso la creazione del "tuo” programma. 
Naturalmente, non ti è consentito di violare la legge sul di¬ 
ritto d’autore per quanto riguarda i dati e le informazioni il¬ 
lustrati sul video, il nome del programma, o i nomi dei "ca¬ 
ratteri” aH’interno del programma. Probabilmente scoprirai 
che il programma, a mano a mano che si sviluppa, prende¬ 
rà vita propria, crescerà e si evolverà staccandosi dallo 
schema originale finché il tuo gioco risulterà concepito e 
realizzato in un modo completamente nuovo. 


95 










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Qualsiasi cosa tu faccia, non far passare mai come tuo il 
lavoro di un altro. Adatta e migliora i programmi pubblicati 
con ogni mezzo, ma poi non presentarli ai periodici come 
se fossero originali. Ho perduto il conto delle volte in cui mi 
è stata proposta la pubblicazione di un programma che era 
stato tratto da uno dei miei libri. Ricordati che i libri e i pe¬ 
riodici specializzati in giochi e computer sono tutti ottimi 
spunti per le tue idee. Troverai sulla tua strada sempre nuo¬ 
ve idee per giochi, forme di caratteri, suoni, conclusioni a 
sfondo drammatico, e così via. È opportuno che tu ne pren¬ 
da nota. In questo modo non ti troverai mai a corto di idee e 
sarai in grado di unire il materiale per produrre programmi 
migliori e capaci di tener desta l’attenzione del giocatore 
più a lungo. 

I giochi si dividono in tre categorie. È utile quindi che tu in¬ 
dividui la categoria alla quale appartiene il programma che 
proponi prima di iniziarlo, dato che la categoria del gioco 
altera materialmente il modo di dare inizio alia programma¬ 
zione. Ciò non significa che a mano a mano che lo sviluppi, 
il programma non possa passare da una categoria all’altra, 
né che un particolare gioco non possa svilupparsi tra due 
categorie, ma è tuttavia utile considerare i vari gruppi sepa¬ 
rati per avere idee chiare. Le tre categorie sono: 

1) Board games (scacchi, dama, e simili) 

2) Arcade games (giochi di movimento veloce, di fanta¬ 
sia, pieni di rumori, in tempo reale) 

3) Giochi di fortuna (come Roulette e Snap) 

Nei “Board games” la qualità del gioco è più importante 
della velocità della risposta. Negli “Arcade games” il movi¬ 
mento deve essere mantenuto ad ogni costo, anche se ta¬ 
lune “intelligenze” tra i tuoi invasori Marziani devono esse¬ 
re, a tale scopo, sacrificate. I giochi di fortuna si basano 
sulla facilità di gioco e sulla casualità vera e propria in mo¬ 
do maggiore rispetto alle altre due categorie. 

Scoprirai che i programmi dei giochi si dividono in generi, i 
quali a loro volta sono suddivisioni delle tre categorie di cui 
sopra. Molti "board” games sono varianti della dama o de¬ 
gli scacchi, molti “arcade” games erano originariamente 
giochi del tipo “Invasori dello spazio” mentre i giochi di 
j fortuna sono nati nel “mondo reale” dei dati e delle carte. 
Prestare attenzione alla descrizione di un programma o a 
una macchina da gioco, per provare ad indovinare la cate¬ 
goria a cui appartiene il gioco che stai osservando, può aiu- 


96 











--- 

--- 

--- 

--- 

--- 

II] PROGRAMMI MIGLIORI ^ 

--- 

--- 

--- 

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T 


tarti e ispirarti nuove idee che si adattino a quel particolare 
genere di giochi. Esiste un concetto nell’ambito della pro¬ 
grammazione — chiamato generalmente “programmazio¬ 
ne strutturata” — secondo il quale la disciplina è essenzia¬ 
le all’inizio del processo di scrittura dei programmi. Pur es¬ 
sendo meno interessante del fatto di sedersi subito davanti 
al computer, alla fine il programma prodotto sarà migliore. 
Una volta scrissi un programma chiamato Dome Dweller 
(Abitante di cupole) un programma a simulazione nel quale 
il giocatore ha il controllo di una “cupola lunare” e deve 
decidere quali prodotti produrre e vendere al fine di com¬ 
prare ossigeno e cibo per gli abitanti del posto (vedi The 
hook of Listings, scritto da Jeremy Ruston e edito dalla 
BBC). Dopo aver deciso lo schema generale da adottare, 
eleborai i dati e le informazioni da scrivere sul video, nel 
modo seguente: 

Le scorte di ossigeno sono scarse 
All’interno della tua cupola vivono 96 persone nell’an¬ 
no 3 

Il credito in denaro è di $ 5.693 
Le spese di manutenzione annuali ammontano a $ 226 
Le cisterne di ossigeno sono di 811 unità 
L’ossigeno costa $ 8 per unità 
Ogni abitante di cupola necessita di 5 unità all’anno 
Le riserve di cibo ammontano a 2122 
Ogni abitante necessita di 3 unità all’anno ($ 6 ognuno, 
$ 576 per la cupola. Ciò basterà per 7 anni alla popola¬ 
zione attuale) 

Tu puoi commerciare le tue straordinarie sculture lu¬ 
nari con la gente che vive nelle altre cupole. Consumi 2 
unità di ossigeno per la costruzione di un’unica scultu¬ 
ra, e le vendi a $ 30. 

Come hai probabilmente indovinato da questo “printout” 
l’idea del programma è quella di decidere quante “straordi¬ 
narie sculture lunari” devi costruire e vendere al fine di 
comprare ossigeno e cibo e pagare il "mantenimento an¬ 
nuale”. Il problema in questo particolare programma è che 
per costruire ogni scultura si consuma ossigeno cosicché il 
giocatore si trova combattuto fra il desiderio di guadagnare 
e la necessità di usare l’ossigeno intelligentemente. 

Puoi provare a scrivere un programma come questo da so¬ 
lo. In tal caso potresti riuscire a scrivere un programma di¬ 
vertente e ciò svilupperebbe notevolmente la tua capacità 


97 



















1 

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PROGRAMMI MIGLIORI 






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di programmazione. La prima cosa da fare è un elenco di 
ciò che il programma deve compiere: 

Stabilire le variabili necessarie 

Comunicare al giocatore in quali condizioni si trova la 

cupola 

Chiedere quanto ossigeno bisogna comprare 
Controllare se si ha il denaro sufficiente. In caso positi¬ 
vo comprarlo, altrimenti ritornare e chiedere di nuovo 
Chiedere quanto cibo deve essere comprato 
Controllare se il denaro è sufficiente. In caso positivo 
comprarlo, altrimenti ritornare e chiedere di nuovo 
Rinnovare la quantità di ossigeno 
Rinnovare la quantità di cibo 
Ridurre il totale del denaro lasciato 
Domandare quante sculture devono essere costruite 
Controllare se c’è l’ossigeno sufficiente per la costru¬ 
zione di quel numero di statue. In caso negativo ritor¬ 
nare indietro e chiedere di nuovo 
Ridurre la quantità di ossigeno per l'ammontare neces¬ 
sario alla costruzione del numero di sculture specifica¬ 
to. Incrementare il totale del denaro per considerare il 
prezzo delle sculture costruite 
Incrementare leggermente l’intera popolazione, ag¬ 
giungere uno air'anno attuale” 

Controllare se le riserve di cibo sono sufficienti per ali¬ 
mentare l’intera popolazione 
Verificare se l'ossigeno è sufficiente per l’intera popo¬ 
lazione 

Verificare se c’è un po’ di denaro 
Se qualcuna fra queste condizioni è negativa (per 
esempio, il cibo non è sufficiente) trasmettere l’azione 
ad un sottoprogramma “fine-gioco” 

Se tutte le condizioni sono positive, ripetere di nuovo le 
istruzioni per comunicare al giocatore le condizioni in 
cui si trova la cupola, e continuare a ripetere le istru¬ 
zioni. 

Probabilmente saresti capace di scrivere un programma 
“Dome Dweller” usando le voci qui sopra elencate e l’in¬ 
formazione campione "printout”. C’è comunque un segre¬ 
to che vorrei svelarti e che risolve quasi istantaneamente i 
problemi legati alla programmazione. In realtà, sei in grado 


98 










PROGRAMMI MIGLIORI 


di scrivere tutte le parti vitali di un programma come que¬ 
sto quando ne hai eleborato soltanto un rozzo schema ge¬ 
nerale, prima quindi di passare ai dettagli. E una volta che 
hai la struttura, puoi elaborarla per tutto il tempo che vuoi, 
sapendo che, mentre fai ciò, il programma che stai svilup¬ 
pando è in ogni momento operante. Non devi aspettare la 
fine per metterlo in funzione e vedere come tu stesso ti 
comporti. Il “segreto” è di mantenere l’intero programma 
aH'interno di una serie di sottoprogrammi a disposizione, 
ognuno dei quali mantenuto in un circuito di istruzioni conti¬ 
nuo. Ecco come ciò che ho riferito può adattarsi a questo 
programma. Le primissime righe che inserirai nel tuo com¬ 
puter saranno le seguenti: 

10 REM DOME DWELLER 

20 GOSUB 1000: REM ASSEGNAZIONE DELLE VA¬ 
RIABILI 

30 GOSUB 2000: REM VISUALIZZAZIONE DELLA SI¬ 
TUAZIONE DELLA CUPOLA 
40 GOSUB 3000: REM OSSIGENO 
50 GOSUB 4000: REM CIBO 
60 GOSUB 5000: REM SCULTURA 
70 GOSUB 6000: REM AUMENTO DELLA POPOLA¬ 
ZIONE 

80 GOSUB 7000: REM CONTROLLO DELLA SITUA¬ 
ZIONE DELLA CUPOLA 

90 IF (tutte le condizioni sono positive, da GOSUB 
7000) THEN GOTO 30 
100 REM Fine del gioco... 

Come tu stesso puoi vedere, una volta che hai stabilito il 
“loop principale delle istruzioni”, è relativamente facile 
compilare uno ad uno i sottoprogrammi, e allo stesso tem¬ 
po sperimentarli ed elaborarli. In questo modo otterrai un 
ottimo programma. La sola cosa che adesso ti serve è un 
elenco delle variabili che userai insieme al programma. So¬ 
no dell’opinione che il modo migliore per far ciò sia quello 
di utilizzare nomi espliciti per le variabili. In questo modo, 
mentre stai programmando, non devi perder tempo nel ve¬ 
rificare, per esempio, se AA indica la popolazione o il nu¬ 
mero delle unità di ossigeno consumate per costruire ognu¬ 
na delle sculture. Per facilitare il più possibile i programmi, 
nella trasmissione di questi fra differenti computer, puoi re- 

99 










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_ PROGRAMMI MIGLIORI _ 






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star fedele ai nomi variabili a due lettere, o puoi usufruire 
(se il tuo computer lo permette) di nomi lunghi (come 
OXYUSE per la quantità di ossigeno usata) per le variabili. 
Di conseguenza non avrai dubbi sul significato di ogni no¬ 
me di variabile. Per dimostrarti l’efficacia di questo accor¬ 
gimento e per illustrarti un ulteriore vantaggio dei nomi 
espliciti per le variabili, ecco le variabili usate nel Dome 
Dweller: 

FOLK — la popolazione della cupola 
CASH — denaro in cassa 
FOOD — le riserve di cibo a disposizione 
FOODCOST — quanto costa ogni unità di cibo 
FOODNEED — quante unità di cibo sono consumate 
da ogni persona nell’arco di un anno 
ARTCOST — quanto ossigeno è consumato per co¬ 
struire ogni pezzo di scultura 
ARTPAY — a quanti dollari ogni pezzo è venduto 
OXY — le riserve di ossigeno a disposizione 
OXYNEED — quante unità di ossigeno sono consuma¬ 
te da ogni persona nell’arco di un anno 
OXYCOST — quanto costa ogni unità di ossigeno che 
deve essere comprata 

REPAIR — il costo annuale delle riparazioni concer¬ 
nenti la cupola 

YEAR — l’anno di vita della cupola 

Sebbene i nomi espliciti di variabile consumino maggiore 
memoria rispetto ai nomi di variabile a una o a due lettere, 
il loro uso permette di seguire un programma in modo mol¬ 
to facile, controllando ciò che compie in realtà ogni sezione 
del programma. Inoltre, e questo è l’ulteriore vantaggio che 
ho menzionato, a! momento di scrivere il programma, è ol¬ 
tremodo facile inserire le formule richieste per operazioni 
di calcolo. Con questo voglio dire che se, per esempio, de¬ 
sideri includere (come faccio io in questo programma) 
un’indicazione di quanto ossigeno è necessario ogni anno, 
moltiplichi semplicemente il numero delle persone presenti 
nella cupola (FOLK) per il numero di unità di ossigeno di cui 
ogni persona necessita in un anno (OXYNEED). A questo 
punto puoi includere entro le “print” le condizioni riguar¬ 
danti la cupola come, ad esempio: 


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PRINT “CI SONO”; FOLK; “NELLA CUPOLA” 

PRINT "NELL’ANNO”; YEAR 
PRINT "OGNI PERSONA ABBISOGNA DI”; OXY- 
NEED; “UNITÀ DI” 

PRINT "OSSIGENO OGNI ANNO,”; OXYNEED * FOLK; 
“FABBISOGNO ANNUALE DI OSSIGENO" 

PRINT "PER L’INTERA CUPOLA” 

In questo modo è anche più facile verificare se è possibile 
comprare. Per esempio, per comprare cibo, potresti dire: 

PRINT "QUANTO CIBO VUOI COMPRARE?” 

INPUT A 

IF A * FOODCOST>CASH THEN GOTO (un’altra A) 

I consigli che seguono possono migliorare i tuoi programmi 
facendo uso di una “programmazione strutturata”: 

— redigere un campione di "printout” o un modello di¬ 
mostrativo dei dati e delle informazioni illustrati sul vi¬ 
deo 

— redigere una lista di ciò che il programma deve 
compiere ogni volta che attraversa il "loop principale 
di istruzioni” 

— trasformare questa lista in una serie di sottopro¬ 
grammi a disposizione 

— se possibile, usare espliciti nomi per le variabili 

Se stai progettando dei programmi che poi saranno usati 
da altri, assicurati che sia estremamente chiaro ciò che il 
giocatore dovrebbe fare mentre conduce il programma. In¬ 
cludere una lunga serie di istruzioni non è di molta utilità, 
specialmente quando la memoria è limitata, ma è in ogni 
caso opportuno prenderne nota. Inoltre, i suggerimenti de¬ 
stinati all'utente dovrebbero essere espliciti (come INSERI¬ 
SCI IL NUMERO DELLE MOSSE CHE VUOI EFFETTUARE) 
e dovrebbero avvertire riguardo i limiti che saranno posti 
sull’input (CON QUANTE CARTE VUOI INCOMINCIARE: 1, 

2, o 3 ?, per esempio). 

Non puoi supporre che sarai sempre presente ogniqualvol¬ 
ta un programma è in funzione, quindi, dovresti fare del tuo 
meglio per renderne il funzionamento il più possibile facile 
e sicuro. Se è possibile, aggiungi dei sottoprogrammi che 
eliminino gli errori. 


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In tal modo se si è precedentemente inserito un sottopro¬ 
gramma alternativo e c’è stato un errore, questo non rovi¬ 
nerà il programma e non lo renderà incapace di dare buoni 
risultati in seguito. 

Se leggi questa parte del libro da cima a fondo più di una 
volta e tenterai di applicare le idee qui proposte al tuo lavo¬ 
ro di programmazione, la qualità del tuo lavoro migliorerà 
in modo significativo. Ciò ti permetterà anche di dedicare 
più tempo al miglioramento e al perfezionamento di un pro¬ 
gramma e minor tempo al semplice lavoro meccanico di 
renderlo operativo. 


102 









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GLOSSARIO 

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Accumulatore — Il posto all'Interno del computer entro il 
quale si compiono calcoli aritmetici e dove i risultati di tali 
calcoli sono immagazzinati. 

Algoritmo — La serie di passi compiuti dal computer per 
risolvere un particolare problema. 

Alfanumerico — Questo termine è generalmente usato in 
relazione ad una tastiera. Esempio: “è una tastiera alfanu¬ 
merica”. Ciò significa che la tastiera ha sia lettere sia nu¬ 
meri. Indica anche "la serie di caratteri” del computer e 
comprende i numeri e le lettere che il computer può ripro¬ 
durre sul video. 

ALU (Arithmetic/Logic Unit) — La parte del computer 
adibita ad operazioni aritmetiche (come l’addizione e la 
sottrazione) e in cui vengono prese le decisioni. 

AND — Un’operazione logica “booleana” che il computer 
usa nei suoi processi decisionali. È basata sull’algebra di 
"Boole”, un sistema sviluppato dal matematico George 
Boole (1815-64). Nell’algebra di Boole le variabili di 
un’espressione sono soggette alle operazioni logiche come 
AND, OR, NOR, ecc. 

ASCII — Sta per American Standard Code for Information 
Exchange (Codice Americano Standard per lo Scambio di 
Informazioni) ed è il sistema in codice più largamente usato 
per la lingua inglese con caratteri alfanumerici. Ci sono 
128 lettere maiuscole e minuscole, cifre e alcuni caratteri 
speciali. Il codice ASCII trasforma i simboli e le istruzioni di 
controllo in combinazioni binarie a sette “bit”. 
ASSEMBLER — Un programma che trasforma i program¬ 
mi scritti nel linguaggio Assembly in codice macchina (che 
il computer può comprendere in modo diretto), li linguaggio 
Assembler è un linguaggio di programmazione a basso li¬ 
vello che usa le combinazioni facilmente memorizzabili di 
due o tre lettere per rappresentare una particolare istruzio¬ 
ne che l’Assembler poi trasforma affinché il computer pos¬ 
sa comprenderlo. Esempio: ADD (aggiungere) e SUB (sot¬ 
trarre). Un computer programmatico nel linguaggio Assem- 


103 











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bler tende a lavorare più velocemente di un altro program¬ 
mato in un linguaggio di alto livello come il BASIC. 


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BASIC —È un acronimo per Beginners All-Purpose Symbo- 
lic Instruction Code. È il linguaggio per computer più larga¬ 
mente usato nel settore dei micro-computer. Sebbene sia 
stato molto criticato, ha il vantaggio di essere molto facile 
da imparare. Molte espressioni BASIC sono simili all’ingle¬ 
se comune. 

BAUD — Viene da Baudot, un pioniere della comunicazio¬ 
ne telegrafica. Baud misura il livello di trasmissione delle 
informazioni ed è approssimativamente uguale a un bit per 
secondo. 

BCD — Un’abbreviazione per Binary Coded Decimai (Bi¬ 
nario Codificato Decimale). 

Benchmark — Un test con cui possono essere misurate 
certe funzioni del computer. Ci sono molti "test standard 
Benchmark”, che generalmente sperimentano soltanto la 
velocità. Questo è un aspetto raramente importante in un 
microcomputer, il tipo di computer più interessante per un 
potenziale compratore. 

Binario — Un sistema numerico che usa soltanto i numeri 
zero e uno. 

Bit — Un’abbreviazione per Binary Digit (cifra binaria). È la 
più piccola unità di informazione che un circuito di compu¬ 
ter può riconoscere. 

Boole, Algebra di — Il sistema algebrico sviluppato dal 
matematico George Boole che usa numerazioni algebriche 
per esprimere relazioni logiche (vedi AND). 

Bootstrap — Un breve programma o sottoprogramma che 
viene letto all’interno del computer quando è acceso per la 
prima volta. Orienta il computer ad accettare i programmi 
successivi, di lunghezza maggiore. 

Bug — Un errore che impedisce il funzionamento del pro¬ 
gramma. Sebbene sia generalmente usato per indicare so¬ 
lo un difetto o un errore nel programma, il termine bug può 
anche essere usato per un difetto nell’hardware del com¬ 
puter. 


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Bus — Un numero di conduttori usati per trasmettere se¬ 
gnali, dati e istruzioni. 

Byts — Un gruppo di cifre binarie che compone una parola 
di computer. Generalmente i bits presenti in un byte sono 
otto. 


c 

CAI — Computer Assisted Instruction 
CAL — Computer Assisted Learning. Il termine è general¬ 
mente usato per descrivere quei programmi che coinvolgo¬ 
no lo studente in processi di apprendimento. 

CHIP — Il termine che si usa per indicare l’intero circuito, 
che è inciso su un piccolo pezzo di silicio. Il chip è, natural¬ 
mente, il cuore del computer. 

CLOCK — Il congegno di sincronizzazione aH’interno del 
computer che sincronizza le sue operazioni. 

COBOL — Un linguaggio ad alto livello che deriva dalle pa¬ 
role Common Business Orientated Language. Il COBOL è 
usato principalmente per la schedatura e il mantenimento 
di ciò che è stato registrato. 

Comparator — Un congegno che mette a confronto due 
cose e produce un segnale collegato con la differenza tra i 
due. 

Compiler — Un programma che trasforma i linguaggi di 
programmazione ad alto livello in codici binari da macchi¬ 
na. In questo modo i programmi scritti in linguaggi ad alto 
livello possono essere utilizzati dal computer. 
Complement — Un numero che è derivato da un altro se¬ 
condo regole stabilite. 

Computer — Un congegno con tre principali capacità o 
funzioni: 

1) accettare i dati 

2) risolvere i problemi 

3) fornire risultati. 

CPU — Sta per Central Processing Unit. È il cuore dell’in¬ 
telligenza del computer dove si gestiscono i dati e si svilup¬ 
pano le istruzioni. 

Cursore — Un carattere che appare sul video quando il 
computer sta compiendo le sue operazioni. Esso rivela do- 


105 









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ve il prossimo carattere sarà stampato. Su un computer ci 
sono generalmente ‘‘tasti di controllo cursore” per permet¬ 
tere all’utente di spostare il cursore sul video. 


D 

Dati — Informazioni presentate in una forma che il compu¬ 
ter può elaborare. 

Debug — Il termine che si usa quando si esamina un pro¬ 
gramma e si correggono eventuali errori, cioè, trovare e ri¬ 
muovere i bugs, i difetti. 

Digital Computer — Un computer che opera su quelle in¬ 
formazioni che si presentano come digitali. 

Disk/Disc — È un disco di plastica sensibilizzato magneti¬ 
camente, un poco più piccolo di un “45 giri”. È usato per 
l'immagazzinamento dei programmi e per ottenere dati. I 
dischi sono notevolmente più veloci da caricare rispetto ad 
una cassetta della stessa lunghezza di programma. Si può 
accedere molto velocemente su un disco mentre un pro¬ 
gramma sta operando per ottenere ulteriori dati. 

Display — L’output visivo del computer, generalmente su 
un video, o su uno schermo di monitor. 

Dot Matrix Printer — Una stampante che stampa i listati 
di un programma o di ciò che appare sul video. Ogni lettera 
e ogni carattere sono composti da un certo numero di 
“dots”, cioè di punti. Più alto è il numero di punti per ogni 
carattere e migliore sarà la qualità operativa della stam¬ 
pante. 

Dynamic Memory — Un’unità di memoria all’interno del 
computer che “dimentica” ciò che contiene quando viene 
tolta l’alimentazione elettrica. 


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Editor — Questo termine è generalmente usato per desi¬ 
gnare quella sezione del computer che permette al pro¬ 
grammatore di cambiare le istruzioni di un programma 
mentre lo sta scrivendo. 


106 










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GLOSSARIO 

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EPROM — Sta per Erasable Programmable Read-Only Me¬ 
mory. È come il ROM nel computer, con la sola differenza 
che è abbastanza facile inserire materiale all'interno di una 
EPROM che non sparisce quando si toglie l’alimentazione. 
Le EPROM devono essere esposte a forti raggi ultravioletti 
se si vuole cancellarle. 

Error Messages (Messaggi di errore) — L’informazione 
data da un computer che indica dove è stato commesso un 
errore nella codificazione durante una parte del program¬ 
ma. L’informazione è trasmessa dal computer che si ferma 
e stampa una parola, o una parola e dei numeri, o soltanto 
una combinazione di numeri, in fondo al video. Questo rive¬ 
la quale errore è stato fatto. Gli errori più comuni includono 
l’uso della lettera 0 invece dello zero in una linea, o l’omis¬ 
sione in una espressione di entrambe o di una delle paren¬ 
tesi, o l'errore nella definizione di una variabile. 


F 

File — Una serie di item d’informazione collegati fra loro e 
organizzati in modo sistematico. 

Floppy Disk — Un disco magnetico relativamente poco 
costoso, usato per immagazzinare le informazioni dei com¬ 
puter, e così chiamato perché molto flessibile (vedi 
Disk/Disc). 

Flow Chart — Un diagramma tracciato prima di scriveré 
un programma nel quale le principali operazioni sono rac¬ 
chiuse entro rettangoli o altre forme e connesse a frecce 
attraverso linee per rappresentare "loop” di istruzioni, e le 
decisioni scritte fra parentesi. Ciò ti aiuta a scrivere un pro¬ 
gramma in modo molto più semplice perché trappole come 
loop infiniti ovariabili non definite possono essere scoperte 
in ogni fase. Può risultare utile scrivere questo dia¬ 
gramma per programmi molto brevi, ma è senz'altro con¬ 
veniente se si vuole creare un programma più lungo. 
Firmware — Ci sono tre tipi di "ware” nei computer: cioè 
programmi software “temporanei”: hardware, come quelli 
contenuti nelle ROM permanenti; e firmware, nel quale l’in¬ 
formazione è relativamente permanente, come in una 
EPROM (vedi EPROM). 


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Flip-Flop — Un circuito che mantiene in memoria una 
condizione elettrica finché questa non è cambiata nella 
condizione opposta da un segnale. 

FORTRAN — Sta per FORmula TRANslation (traduzione di 
formula). È un linguaggio di computer ad alto livello, orien¬ 
tato verso problemi matematico-scientifici. 


G 

Gate — Un circuito elettrico che, sebbene possa captare 
uno o più segnali in arrivo, manda in uscita soltanto un sin¬ 
golo segnale. 

Graphics — Informazione grafica, in opposizione alle in¬ 
formazioni fornite da lettere e numeri. 


H 

Hard Copy — Uscita di computer il cui supporto è perma¬ 
nente. 

Hardware — Le parti fisiche di un computer (vedi anche 
software e firmware). 

Hexadecimal (Hex) — Un sistema numerico con base se¬ 
dici, Sono usate le cifre da zero a nove e le lettere A, B, C, 
D, E, F per la rappresentazione dei numeri. A è uguale a 10, 
B è uguale a 11, C è uguale a 12, e così via. Hex è spesso 
usato dagli utenti di microcomputer. 

Hex Pad — Una tastiera specificamente progettata per in¬ 
serire numerazioni esadecimali. 

High Levai Language (Linguaggio ad alto livello) — Un lin¬ 
guaggio di programmazione che permette all'utente di par¬ 
lare con il computer più o meno in lingua inglese. In gene¬ 
rale più è alto il livello del linguaggio (cioè, più è simile 
all'inglese) più lungo sarà il tempo impiegato dal computer 
per tradurlo in un linguaggio che esso può utilizzare. Lin¬ 
guaggi a più basso livello sono molto più difficili per l'opera¬ 
tore umano ma generalmente offrono una esecuzione più 
veloce. 


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Input — L'informazione inserita nel computer attraverso 
una tastiera, un microfono, una cassetta o un disco. 
Input/Output (I/O Device) — Un congegno che accetta le 
informazioni o le istruzioni dal mondo esterno, le trasmette 
al computer e, dopo l’elaborazione, le rinvia, o sotto una 
forma adattabile alla memorizzazione, o una forma com¬ 
prensibile all’essere umano. 

Instruction — Il dato che comanda una sola azione 
nell'elaborazione delle informazioni operate dal computer 
(noto anche come comando). 

Integrateci Circuit (Circuito integrato) — Un completo cir¬ 
cuito elettronico residente sulla superficie di un semicon¬ 
duttore. 

Interface — Il confine fra il computer e un periferico co¬ 
me la stampante. 

Interpretar — Un programma che traduce, istruzione per 
istruzione, il linguaggio ad alto livello inserito da un opera¬ 
tore umano in un linguaggio che la macchina può capire. 
Inverter (Invertitore) — Un "gate” logico che cambia 
nell'opposto il segnale inserito. 

Interactive Routine (Sottoprogramma Interattivo)— Parte 
di un programma che è ripetuto più volte finché non si rag¬ 
giunge una data condizione. 


J 

Jump Instruction — Un’istruzione che dice al computer 
di muoversi verso un’altra parte del programma, quando la 
destinazione di questo spostamento dipende dal risultato di 
un calcolo appena compiuto. 

K 

K — Questa lettera riporta la misura della memoria. La me¬ 
moria è generalmente misurata in blocchi di "K’’.Un K con¬ 
tiene 1.024 bytes. 


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Keyword (parola-chiave) — La parola di inizio in una linea 
di programmazione, generalmente la prima parola dopo il 
numero della istruzione. Parole-chiavi sono STOP, PRINT e 
GOTO. 


L 

Language — I linguaggi di computer sono divisi in tre 
gruppi: i linguaggi ad alto livello, come il BASIC, che sono 
relativamente vicini all’inglese ed abbastanza facili da usa¬ 
re per l’uomo; i linguaggi a basso livello, come l'ASSEM- 
BLER, in cui compaiono brevi frasi che hanno qualche col- 
legamento con l’inglese (ADD per add e RET per return, ad 
esempio); e il codice macchina, che comunica più o meno 
direttamente con la macchina. 

LCD — Sta per Liquid Crystal Diode. Alcuni computer co¬ 
me il TRS-80 Pocket Computer usano un “display” LCD. 
LED — Sta per Light Emitting Diode. I numeri luminosi ros¬ 
si che sono spesso usati negli orologi da polso o da muro 
sono composti da LED. 

Logic — La formula matematica di uno studio di relazioni 
fra eventi. 

Loop — Una serie di istruzioni all’interno di un programma 
che sono ripetute finché una particolare condizione viene 
soddisfatta. 


M 

Machine Language o Machine Code (Codice macchina) 
— Un codice che può essere capito e messo in pratica di¬ 
rettamente dal computer. 

Magnetic Disk — vedi Disk e Floppy Disk. 

Mainframe — I computer sono generalmente divisi in tre 
gruppi e il fatto di appartenere ad un certo gruppo dipende 
dalla grandezza del computer. Il computer più venduto è il 
microcomputer. I computer di media grandezza sono i mi¬ 
nicomputer, e i computer giganti che qualche volta si vedo¬ 
no nei film di fantascienza sono computer “mainframe”. 
Fino a 15 anni fa tali computer erano, in termini pratici, i so¬ 


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li disponibili. 

Memory — Dentro un computer ci sono due tipi di memo¬ 
ria. La prima chiamata ROM, è la memoria che arriva già 
programmata sul computer e che dice al computer come 
prendere decisioni e come compiere operazioni aritmeti¬ 
che. Questa memoria non è cancellata se si spegne il com¬ 
puter. li secondo tipo è la RAM. Questa memoria mantiene 
il programma che è stato scritto sulla tastiera o che è tra¬ 
smesso all’interno tramite una cassetta o un disco. La 
maggior parte dei computer "dimenticano” ciò che è in 
RAM quando vengono spenti. 

Microprocessor — Il cuore di qualsiasi computer. Richie¬ 
de le interfacce con le unità periferiche, l'alimentazione di 
energia e i congegni di input e output. In tal modo può ope¬ 
rare come un microcomputer. 

MODEM — Sta per Modulatore/Demodulatore. È un appa¬ 
rato che permette a due computer di parlare fra loro per te¬ 
lefono. Generalmente i computer usano un supporto nel 
quale è posto un ricevitore telefonico. 

Monitor — Nel linguaggio dei computer ha due significati. 
Un significato è uno schermo simile a quello televisivo. Un 
monitor ha serie difficoltà ad adattarsi ai programmi televi¬ 
sivi e generalmente l’immagine prodotta su un monitor è 
migliore di quella prodotta da una comune Tv. Il secondo si¬ 
gnificato di un monitor si rapporta alla ROM. Il monitor di 
un computer è descritto come il complesso di informazioni 
incorporate nel computer all'atto dell’acquisto. Queste in¬ 
formazioni permettono di prendere decisioni e di compiere 
calcoli aritmetici. 

Motherboard — Una struttura alla quale possono essere 
aggiunti circuiti extra. Questi circuiti spesso offrono facili¬ 
tazioni che non sono incorporate nel computer, come quel¬ 
la di produrre suoni o di controllare una penna ottica. 
MPU — Abbreviazione per Microprocessor Unit. 

N 

Nano-secondo — Un nano-secondo è un millimiliardesi- 
mo di secondo, l’unità di tempo con la quale si misura la 
velocità di un computer o di un microcircuito di memoria. 
Non-Votatile Memory — La memoria che non si perde 
quando il computer è spento. Alcuni computer più piccoli 


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come il TRS-80 Pocket Computer hanno “non volatile me- 
mory”. Le batterie mantengono il programma inserito per 
settecento ore. 

Not ■ Un’operazione booleana che trasforma una cifra bi¬ 
naria nel suo opposto. 

Nuli String — Una “stringa” che non contiene caratteri. 
Nel programma compare sotto forma di due doppie virgo- 
lette, senza niente fra di loro. 

Numerico — Concerne i numeri quando sono opposti alle 
lettere (cioè alfabetico). Molte tastiere sono alfanumeriche, 
sono cioè provviste sia di numeri sia di lettere. 


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Octal — Un sistema numerico che usa otto come base e 
quindi le cifre da 0 a 7. Tale sistema non è oggi molto usato 
nel settore dei microcomputer. Il sistema esadecimale è 
più comune (vedi Hexadecimale) 

Operating System — (Sistema operativo) — Il software e 
il firmware, generalmente previsti su una macchina che 
permette di far girare altri programmi. 

OR — Un'operazione booleana che ritorna a 1 se uno o più 
input sono 1. 

Oracle (Oracolo) — Un metodo di messaggi invianti test 
tramite un segnale di trasmissione televisiva. Un set di tele¬ 
test è richiesto per decodificare i messaggi. 

Output — Informazioni o dati trasmessi dal computer a 
congegni quali uno schermo come quello televisivo, una 
stampante o una cassetta. L'output generalmente consiste 
in un’informazione che il computer ha prodotto come risul¬ 
tato della elaborazione di un programma. 

Overflow — Un numero troppo grande o troppo piccolo 
per essere elaborato dal computer. 


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Pad — Vedi Keypad 


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Pagina — Spesso usata per indicare la quantità di informa¬ 
zioni necessaria per riempire uno schermo televisivo. Così, 
vedendo una pagina del programma, è possibile analizzare 
la quantità di informazioni che appaiono sul video tutte in 
una volta. 

PASCAL — Un linguaggio ad alto livello. 

Periferico — Qualsiasi cosa che è collegata e controllata 
dal computer, come un’unità a disco, una stampante o un 
sintetizzatore vocale. 

Port — Un connettore attraverso il quale le informazioni 
sono trasmesse o inserite nel computer. 

Preste! — Il nome inglese per un sistema basato sulla tra¬ 
smissione di informazioni via telefono da un computer cen¬ 
trale e sulla loro visualizzazione su uno schermo televisivo. 
Negli Stati Uniti una versione commerciale simile è nota 
come "The Source”. 

Program — Nel linguaggio computer può essere una lista 
di istruzioni che si inseriscono nel computer, oppure può 
essere un verbo, cioè "programmare un computer”. 
PROM — Sta per Programmable Read Only Memory. È un 
sistema che può essere programmato e, una volta che lo è 
stato, il programma è permanènte (vedi anche EPROM e 
ROM). 


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Random Access Memory (RAM) — La zona di memoria 
entro il computer che può essere cambiata a comando dal¬ 
la persona che usa il computer. Il contenuto della RAM è di 
solito perduto quando un computer è spento. La RAM è l'in¬ 
tegrato che memorizza ciò che viene scritto e anche i risul¬ 
tati di calcoli in atto. 

Read-Only Memory (ROM) — In contrasto alla RAM, l’in¬ 
formazione qui non può essere cambiata dall’utente e non 
va perduta quando si spegne il computer. I dati della ROM 
sono collocati dal produttore e dicono al computer il modo 
con cui deve prendere decisioni e come compiere calcoli 
aritmetici. La misura di capacità della ROM e RAM è data 
in unità K (vedi K). 

Recursion — La ripetizione continua di una parte del pro¬ 
gramma. 


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Registro — Una specifica sezione della memoria nella 
quale uno o più parole di computer sono memorizzate nel 
corso delle operazioni. 

Parola Riservata — Una parola che non può essere usata 
per una variabile in un programma perché il computer la 
leggerà in modo errato. Un esempio è la parola TO. Poiché 
TO ha uno specifico significato nel linguaggio dei compu¬ 
ter, la maggior parte dei calcolatori respinge questa parola 
come nome per una variabile. Lo stesso vale per parole co¬ 
me FOR, GOTO e STOP. 

Routine — Questa parola può essere usata come sinoni¬ 
mo di programma o può riferirsi a una specifica sezione 
aH’interno del programma (vedi anche Subroutine). 

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Seconda Generazione — Ha due significati. Il primo si ap¬ 
plica nei confronti dei computer che usano transistor, in op¬ 
posizione alla prima generazione di computer che usavano 
valvole. La seconda generazione può anche indicare la se¬ 
conda copia di un particolare programma. Susseguenti ge¬ 
nerazioni sono danneggiate da un disturbo crescente. 
Semiconduttore — Un materiale che è generalmente un 
isolante elettrico, ma sotto specifiche condizioni può diven¬ 
tare un conduttore. 

Serial — Informazione che è memorizzata o inviata in una 
sequenza, un bit alla volta. 

Segnale — Un impulso elettrico che trasmette dati. 
Silicon Valley — Il nome popolare dato a una zona in Cali¬ 
fornia dove si trovano molti produttori di semiconduttori. 
SNOBOL — Un linguaggio ad alto livello. 

Software — Il programma inserito nel computer dall’uten¬ 
te. Questo programma dice al computer cosa fare. 
Software Compatible — Si riferisce a due differenti com¬ 
puter che possono accettare i programmi scritti per l’altro. 
Static Memory — Un congegno di memoria non volatile 
che trattiene le informazioni per tutto il tempo che il com¬ 
puter è acceso. Tuttavia, non richiede ulteriori consumi di 
energia per mantenere in ordine la memoria. 

Subroutine (Sottoprogramma) — Parte di un programma 
che è spesso inserita molte volte durante l’esecuzione del 
programma principale. Una subroutine finisce con un’istru- 


114 



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zione che comanda di ritornare indietro alla istruzione suc¬ 
cessiva a quella che aveva inviato lo svolgimento del pro¬ 
gramma alla subroutine. 

T 

Teletext — Informazione trasmessa nella sezione superio¬ 
re di un’immagine che appartiene a una trasmissione tele¬ 
visiva. Richiede una struttura speciale per essere decodifi¬ 
cata e per riempire il video di informazioni riguardo il test. I 
messaggi teletext possono anche essere trasmessi tramite 
un cavo, per esempio, il servizio Prestel in Gran Bretagna o 
The Sources negli Stati Uniti. 

Teletype — Un apparecchio simile ad una macchina da 
scrivere che può mandare, ricevere e stampare informa¬ 
zioni. 

Terminale — Un’unità indipendente dell’unità centrale di 
elaborazione. Generalmente consiste di una tastiera e di 
un visore. 

Time Sharing — Un processo attraverso il quale molti 
utenti possono aver accesso a un grande computer che si 
sposta rapidamente da un utente all’altro in sequenza, co¬ 
sicché ogni utente ha l’impressione di essere il solo utente 
del computer. 

Truth Table (Tavola della verità) — Una tavola matematica 
che elenca tutti i possibili risultati di un’operazione boolea- 
na. I risultati dipendono dalle varie combinazioni di input. 


u 

UHF — Ultra High Frequency (300-3000 MegaHertz). 
Ultra Violet Erasing — La luce ultravioletta deve essere 
usata per cancellare le EPROM (vedi EPROM). 


V 

Variabile — Una lettera o combinazione di lettere e simbo- 

115 










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IL 

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GLOSSARIO 






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li a cui il computer può assegnare un valore o una parola 
durante il funzionamento di un programma. 

VDU — Abbreviazione per Visual Display Unit. 

Volatile — Indica la memoria che “dimentica” le informa¬ 
zioni in essa contenute quando il computer è spento. 


w 

Word (Parola) — Un gruppo di caratteri o una serie di cifre 
binarie che rappresentano un’unità d’informazione e occu¬ 
pano una singola posizione di memoria. Il computer elabo¬ 
ra una parola come singola istruzione. 

Word-Processor (Elaboratore di testi) — Una macchina da 
scrivere altamente intelligente che permette a chi scrive di 
manipolare il testo, di spostarlo, per giustificare margini e 
per spostare interi paragrafi, se necessario, su un video pri¬ 
ma di mandare l’informazione sulla stampante. Questi ela¬ 
boratori hanno generalmente memorie, cosicché modelli di 
lettere e testi di lettere, scritti precedentemente, possono 
essere nuovamente stampati. 


116 









Traduzioni 




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TRADII7IONI ' 

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SKYDIVER 


2100 — 
3020 — 
3030 — 
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3510 - 
3520 — 
3530 - 
3540 — 
3640 — 
3650 — 
3670 — 
10030 - 


Premi START per giocare 
Non avevi 

il paracadute aperto 
BRAVO... 

sei riuscito ad atterrare 

sulla piattaforma con il 

paracadute aperto... 

punteggio 

sei riuscito 

ad atterrare 10 volte 

il tuo punteggio finale:- 

Per favore aspetta un momento 


3D NOUGHTS AND CROSSED 

3070 — Premi START per giocare 
6000 — oppure un uomo contro di me 
6020 — (Batti 1 o 2) 


RACE 

90 — Alto 
3 — Basso 
135 — Marcia miglia 
620 — Un’altra partenza, Basso 


LUNAR LANDING 

486 — Carburante 
830 — Il gioco è finito 
835 — Punteggio elevato 
840 — Premi START 
970 — Sinistra< > Destra 
998 — Buona fortuna 
1010 — Ottimo punteggio 


119 



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GIOCHIAMO CON AT ARI 






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DECISION MAKER 

80 — Quante sono le opzioni tra cui scegliere 
90 — Quanti fattori influenzano la decisione 
170 — Inserisci il nome della opzione 
230 — Inserisci il nome del fattore 
320 — Come valuteresti 
330 — Sul 

390 — Ecco cosa penso che dovresti fare: 


SAFE CRACKER 

15 — Premi START 
1007 — Per favore aspetta 
1040 — Ecco la cassaforte...shhhh! ! ! 

1043 — È meglio accendere la luce laterale. Non c’è nes¬ 
suno.... premi START 

1050 — Così va meglio: ora puoi vedere cosa stai facendo 

1070 — Premi START per fare un altro tentativo 

2003 — Qual è il tuo primo numero da 1 a 99 

2500 — Qual è il tuo secondo numero 

3000 — Qual è il tuo terzo numero 

3025 — Hai aperto la cassaforte 

3028 — Bravo, c’erano delle monete in quella 

cassaforte! ! ! 

3029 — Ora prova con quest’altra... 

3850 — Giusto 

3950 — Accidenti!! Hai fatto scattare l’allarme—Tagliamo 
la corda... arriva la polizia 
3960 — Hai preso ...monete dalle cassaforti 
4000 — Hai sbagliato: prova ancora 


TANK BATTLE 

70 — Inserisci la durata del gioco 
50 — Battaglia di carri armati 
260 — Hai finito i colpi 
270 — colpi 1 
290 — colpi 2 
800 — Il gioco è finito 


120 










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T'' TRADU7IONI III 


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DIGIT DODGE 

11 — alto 
1000 — ..invaso.. 

1040 — ottimo punteggio! ! ! 

1050 — Un altro tentativo 
1055 — Arrivederci. 


GRAND PRIX 2 

1000 — sei andato a fracassarti! 

1030 — il tuo punteggio è — premi qualsiasi tasto. 
2005 — il tuo punteggio 
2040 — ora la velocità è 


CITY BOMB 

100 — Quale livello di difficoltà (1-9) 
1000 — Sei atterrato! 

1040 — Bravo, il tuo punteggio era 
2140 — Vuoi riprovare? 

5010 — Punteggio 

10012 — City Bomb - Per favore aspetta 


ENGULF 

5010 — Hai colpito l’alieno, capitano 
5020 — e sei stato distrutto 
6510 — L’hai sconfitto! Bravo 
6520 — Ti ha preso — colpi 

6530 - e ce l’hai fatta in — unità di tempo — rimaste 

6550 — La tua valutazione è 

6570 — Finora il punteggio più alto è 

6590 — Premi 1 per giocare ancora e 2 per smettere 

6620 — Oltre e fuori, capitano 

7010 — Su quale settore sparerai 

7020 — Attraverso 

7040 — E in basso 

7070 — Settore già distrutto 

8030 -L’alieno rileva il pericolo del fattore- 


121 










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li, GIOCHIAMO CON ATARI " 






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8050 — Il computer del Battlestar riferisce: — il punteg¬ 
gio massimo è 
8090 — Ora l’alieno ha 
8110 — Tempo a disposizione — colpi sparati 


COLOUR PUZZLE 


1080 — Bravo! Hai risolto il puzzle. 
2060 — Peccato! Prova ancora. 
2110 — Era rimasto — da riempire 


SOUND PROGRAM 

105 — Premi i tasti per modificare 

106 — Note. Per risentirle premi ‘ESC’ 

170 — Quale tempo (1-4) 


REACTION TIMER 

32 — Nome del giocatore N. 1. 

33 — Nome del giocatore N. 2. 

1000 — Imbroglione! Hai premuto il pulsante troppo presto 
3000 — Vince!... con un tempo di:- 
5080 — Premi il pulsante ’FIRE’ quando sei pronto 
6000 — Vince il gioco!!... 


MORSE CODE 

100 — Traduttore in codice Morse 

120 — Batti il messaggio che vuoi sentire:- 


122 










TRADUZIONI 


SPACE DOCKER 

101 — l’aria è finita 
150 — premi START 
1020 — hai attraccato 
1100 — ossigeno avanzato 
10060 — stai perdendo aria 
10070 — e devi attraccare alla 
10080 — nave appoggio che 
10090 — sta passando...Buona fortuna! 


SKI RUN 

30 — Assicuratevi di registrare questo programma 
40 — prima di provare a eseguirlo! 


123 






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' ANNOTAZIONI ' 






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124 







































Computer Games 


Tanti fantastici programmi, con la traduzione 
in italiano, appositamente ideati per questa 
collana e in grado di garantirvi ore e ore di 
svago istruttivo e divertente. 

Tra i giochi spettacolari di questo libro: 
ATTERRAGGIO SULLA LUNA (come atterrare sani e 
salvi con il modulo lunare); DECISIONI DIFFICILI (il 
computer vi aiuta a decidere); IL PARACADUTISTA (se 
soffrite di vertigini non fate questo gioco!); LO 
SCASSINATORE (10 tentativi prima che arrivi la 
polizia); IL CACCIATORE DI NUMERI (lotta senza 
quartiere contro i numeri invasori); IL GENERATORE DI 
COMPLIMENTI (il tirami-su per i depressi); LO 
SCIATORE (...e la Coppa del Mondo sarà vostra); 
CONTRO L’ALIENO (attacco al vostro incrociatore 
spaziale). 

“GIOCHIAMO CON ATARI" vi aiuterà moltissimo, 
giocando, a migliorare la vostra abilità fornendovi non 
solo tutte le istruzioni per inserire correttamente i 
programmi nel vostro computer, ma anche un 
utilissimo glossario dei termini essenziali e preziosi 
consigli e indicazioni su come modificare e migliorare i 
programmi del libro o realizzarne di nuovi. 


CL 006-0121-7 ISBN 88-7605-121-1 


L. 9.500 (i.i.) 




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